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Crónicas de una RU de MSX. Franky, o cómo innovar dentro de lo retro.

Gracias a Fernando López Ostenero (Z80ST), rescato este artículo que a principios del 2010 escribí para Portal Game Blogger sobre la Reunión de Usuarios (RU) de MSX que tuvo lugar a principios de diciembre del 2009, espero que os guste:

Con la entrada de un nuevo año, las personas normalmente se plantean sus propósitos de cara al año que comienza, en mi caso, uno de estos propósitos era no dejar pasar la oportunidad de hablar sobre Franky. No os hablo de mi mascota, ni tan siquiera de un videojuego, la historia es como sigue…

El pasado 5 de diciembre hice un viaje a Barcelona para asistir a la 36ª edición de la Reunión de Usuarios (RU) del MSX, organizada por la Asociación de Amigos del MSX (AAMSX) donde además participé, junto con mis compañeros de asociación, representando a la AUIC. Aquel día descubrí con mis propios ojos lo que significa para muchos este ordenador, y las virguerías que, aún a más de 15 años de que se dejara de fabricar, se siguen programando para él. La plataforma que vio nacer a sagas tan aclamadas como Metal Gear o Bomberman está lejos de ser relegada al olvido. Desarrollos nuevos se presentan cada año en la RU, con el objetivo de entretener y mantener vivo el sistema, y muchos de ellos se presentan al certamen MSX Dev, junto con desarrollos de todo el mundo.

Aquí podéis ver algunos de los juegos que se presentaron:

Monster Hunter [Nerlaska]:

Foto de los chicos de Nerlaska presentando su criatura:

monsterhunter

QBIQS [Z80ST]:

Foto de Z80ST, su desarrollador:

Z80ST

Stray Cat [Imanok]:

Aunque en esta edición presentaba el juego “Stray Cat”, aunque en la foto lo podemos ver con otro de sus juegos, Jet Pack.

Imanok 

Una de las cosas que más me llamó la atención fue el stand de los holandeses Supersoniqs, un grupo que no había venido a presentar un desarrollo software, sino que habían desarrollado un periférico para el MSX llamado Franky. Franky es un cartucho que contiene básicamente un procesador de video (VDP) de una Sega Master System, el cual incluye el propio generador de sonido (PSG) de dicha consola. Ya que el procesador (Z80) de ambos sistemas (SMS y MSX) es idéntico, y que el mapeado de memoria en ambos es muy similar, se pueden portar a MSX la mayoría de juegos de la 8 bits de Sega con una gran facilidad. De hecho, en la pasada RetroMadrid 2010 se pudo ver Franky en funcionamiento ejecutando muchos juegos de SMS desde el propio MSX. Algunos son portados de forma automática, mientras que otros necesitan algo más de programación. A continuación podéis ver algunas fotos del dispositivo.

 

Franky1

Franky al descubierto.

 Franky2jpg

Franky con carcasa.

El VDP de Master System es totalmente compatible con el VDP del MSX1, aunque con una paleta ligeramente diferente. Añade un modo de vídeo adicional en el que las limitaciones de color de las que adolecen los modos del MSX1 desaparecen pudiendo, además, utilizar scrolling, sprites multicolor y dos paletas de colores.

Cómo ejemplo de la facilidad que puede conllevar la portabilidad de un desarrollo de MSX a Franky, no tuve que ir muy lejos, el ya mencionado desarrollador Z80ST ha realizado esta tarea para su juego QBIQS, aquí nos habla un poco sobre su experiencia con la tarjeta:

Hacer que un juego de MSX se visualice a través de Franky es, en general, una tarea muy sencilla, ya que basta con cambiar las rutinas de acceso al procesador de vídeo para que lo hagan a través de los puertos de Franky. Paradójicamente, es más complicado si utilizamos la BIOS del MSX que si no lo hacemos, ya que habría que duplicar las rutinas de volcado que ésta nos ofrece.

 

Por lo tanto, realizar la adaptación de QBIQS a Franky fue fácil, ya que el juego no utiliza la BIOS y en Franky se ejecuta en los modos compatibles con MSX1. Una adaptación más profunda que utilizase el modo de vídeo adicional hubiera obligado a replantear el juego desde el principio pues, aparte de rediseñar todos los gráficos, la cantidad de transferencias a memoria de vídeo se duplica.

 

En cuanto al desarrollo de nuevos juegos que requieran de esta tarjeta, no creo tardemos en ver alguno. Pienso que el VDP de la Master System es una evolución lógica del VDP de los MSX1. Potencia un modo de tiles, lo que permite una rápida actualización de la memoria de vídeo, en lugar de modos gráficos similares a los de MSX2, que requieren más transferencias aunque ofrecen una mayor calidad. Debido a la gran similitud que el nuevo modo presenta con respecto a los tradicionales del MSX1, los desarrolladores no necesitarán invertir una gran cantidad de tiempo en aprender a utilizarlo. Además, si estos nuevos juegos utilizasen sólo 8k de RAM, portarlos a Master System no sería nada complicado, con lo que ambos sistemas se beneficiarán mutuamente.

 

Comentar, por último, que Franky no es la primera tarjeta de vídeo que existe para MSX: en 1994 salió la Graphics 9000, con una potencia gráfica capaz de rivalizar con la de muchos sistemas de 16 bits. Desgraciadamente, en mi opinión debido principalmente a esa gran potencia gráfica, los desarrolladores invirtieron mucho tiempo en aprender a utilizarla correctamente y en crear gráficos que la aprovecharan bien. Ésto supuso un aumento en el tiempo de producción de los juegos, lo que a la larga ha conducido a un escaso catálogo de software disponible para ella. Franky parece no estar condenada a sufrir lo mismo pues ya de salida dispone del amplio catálogo de juegos de la Master System… el tiempo lo dirá.

No contentos aún con el trabajo realizado con Franky, los chicos de Supersoniqs me comentaron que continúan investigando para integrar, en una próxima versión, el procesador de sonido del Commodore 64 y algunos extras más. Por último, me enseñaron una tarjeta de Ethernet para el MSX, la DenYo Net, que tenía implementada en hardware la pila TCP, lo cual reduce la carga del procesador Z80, siendo la única que realiza por hardware la decodificación de los paquetes.

 Denyonet

El haber conocido a este grupo me dejó una muy grata experiencia, ya que actualmente todos vemos como la industria avanza a unos pasos de gigante, sensores de movimiento, televisores en 3D, periféricos que nos leen el pensamiento, etc… Pero, en algunos lugares oscuros, ocultos bajo el manto del anonimato (para aquellos que están fuera de los círculos de usuarios de estos antiguos sistemas), resisten grupos como Supersoniqs, desarrolladores de hardware “retro” innovadores…

Me alegra ver que aún quedan mentes creativas, a las que les entusiasma hacer avanzar lo que la gran masa de consumo ha olvidado. Con la ilusión de seguir su propia tendencia y sin esperar hacerse de oro, resisten al paso de los años y nos demuestran que la esencia de la innovación no consiste únicamente en hacer que la experiencia de juego sea más realista o se muevan los polígonos más rápido. La tecnología también avanza creando nuevo hardware de desarrollo para máquinas antiguas, integrando las piezas de otros sistemas “amigos” e inyectando así una nueva vida a las comunidades de desarrolladores y a sus fans. No sé si existe una palabra para hablar de este tipo de innovación, yo lo veo más como una evolución “natural” y anticomercial…

Para mi, Franky no es sino una metáfora de lo que debería de ser el mundo de la informática clásica: un enriquecimiento mutuo para mejorar lo que ya teníamos sin perder la esencia de cada sistema. Se debe volver al pasado para buscar los aciertos y evolucionar a partir de ellos.

Evolución de las interfaces de las aventuras gráficas. 1976-2011. Conclusiones.

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A lo largo de este trabajo hemos realizado un análisis de las distintas aventuras gráficas que probablemente han marcado algunos de los cambios más relevantes en cuanto a la evolución de las interfaces de usuario en el género se refiere. Antes de hablar sobre las conclusiones que sacamos del análisis previamente realizado, no podemos olvidar que una gran influencia de estos juegos de aventura fueron los libros de tipo “elige tu propia aventura“, en los que el lector puede sentirse protagonista de la historia, ya que se le daba la posibilidad de escoger cómo continuaría la historia siguiendo las indicaciones que encontraba a pie de página. Este nivel de interactividad, aunque mínimo, ya resultaba muy atractivo a los lectores de novelas de aventuras de entonces.

eligeaventura Leer más…

Machinarium (2009, Amanita Design). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Machinarium es una aventura gráfica al estilo “point and click” tradicional en apariencia, no obstante si miramos más detenidamente encontraremos factores que lo hacen único. Su diseño gráfico está sobradamente cuidado, dibujos realizados a mano, formas preciosamente torcidas y cuidadosamente sombreadas dan un carácter único al mundo en el que se desarrolla. Es la sensación de que los artistas del juego han dotado de una personalidad propia para cada uno de los escenarios que exploraremos y cada personaje con el que interactuaremos. El juego se desarrolla en un mundo totalmente habitado por robots, en el que manejamos a uno en concreto que quiere salvar su ciudad de otros robots terroristas. Leer más…

Retrospectiva de The Gamer Inside para Game On! (Argentina)

Echando la vista atrás, hace dos años no me imaginaba que un día como hoy que un humilde proyecto como The Gamer Inside tendría cabida en un blog como este, gracias a Luján por la oportunidad. Ya conocía Game on! desde hace un par de años, me encanta su filosofía de reunir proyectos creativos de todo el mundo, de autores innovadores, personas que tiran para adelante tan sólo con una idea en una mano y con el medio interactivo en la otra, guiados por la inquietud de expresarse a través de la tecnología. Así nació también The Gamer Inside.

Leer más en: The Gamer Inside (Blog de Game On!).

Penumbra: Overture (2008, Frictional Games). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

En esta aventura de los suecos Frictional Games, tomamos el papel de Philip, un físico de treinta años que pierde a su madre de forma repentina. Tras recibir una carta de su padre, supuestamente fallecido, Philip sigue diversas pistas hasta llegar a una mina abandonada en Groenlandia. Allí se refugia del frío y, desgraciadamente, el acceso queda bloqueado tras su entrada, viéndose obligado a profundizar en la exploración de la mina. El protagonista, que va equipado con una radio, comienza a recibir mensajes de un superviviente que al parecer sigue en la misma mina que le da pistas para llegar a él. Lo que Philip no espera es recibir mensajes de mineros que se dejaron sus vidas allí. Leer más…

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