Transmedia Parade

Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

Archivar para el mes “abril, 2011”

Casos curiosos de transmedia en el videojuego. Parte I.

Siguiendo lo que comentábamos en el anterior post, a continuación nos centraremos en algunos casos de estudio interesantes, en los que el videojuego ha tenido un papel interesante contribuyendo a facilitar una buena narrativa transmedia.

Es común que los videojuegos no continúen exactamente la trama del film original, aportando una nueva historia basada en el universo de la franquicia, con algunos puntos de relación con las últimas películas, lo cual atrae a los fans y permite a los guionistas realizar un guión que aproveche las virtudes narrativas del medio. Un ejemplo puede ser el videojuego “Batman: Arkham asylum”, premiado como juego del año 2009.

Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham Asylum

También es conveniente no explicar totalmente el comienzo de la historia, e incluso dejar un final abierto, de esta manera se da pie a poder crear numerosas historias paralelas, sobre distintos medios. Esto es posible si se cuenta con un universo lo suficientemente rico tras el argumento principal, ejemplos claros de esto son muchos de los videojuegos basados en Indiana Jones o en Star Wars

Star Wars: Caballeros de la Antigua República

Star Wars: Caballeros de la Antigua República

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Aportaciones de los videojuegos a las narrativas transmedia.

Si consideramos los juegos de los géneros mencionados en el segundo apartado, RPG, aventuras y plataformas, vemos que en estos juegos el universo creado entorno al jugador es de vital importancia. Para que un universo pueda tener vida, es necesario que contenga historias que atrapen al jugador, dichas historias giran en torno a personajes, los cuales hacen que el jugador se sienta ligado a ellos y se genere el combustible que hará que el jugador supere los retos del juego, las emociones.

Super Mario Bros. La película. (1993)

Desde la primera película basada en un videojuego (Super Mario Bros) han pasado nada menos que 18 años...

Este universo del que hablamos, se enriquece aún más cuando las historias se narran a través de distintos medios, ya que se abarca a un espectro de público mayor, dando lugar a las denominadas narrativas transmedia. De esta forma, se aprovecha el potencial de cada medio para desarrollar las historias del universo concreto que se desea expandir, producir esas emociones a través de distintos medios debe revertir de forma muy positiva al fan y en última instancia a las compañías de márketing que invierten en campañas millonarias.

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[ESNE] Mesa redonda: La época dorada de los videojuegos en España

Dentro del ciclo de conferencias promovido por ESNE y la Madrid Game Conference, el pasado viernes 1 de abril tuvo lugar en ESNE Madrid una mesa redonda sobre “La época dorada de los videojuegos en España“. Allí se reunió a algunos de los grandes protagonistas -empresas y desarrolladores- de esta Edad de Oro que situó al videojuego español no sólo en la vanguardia internacional, sino también como industria líder en el mercado internacional.

Se pudo disfrutar de la participación de “viejas glorias” del videjuego 2D como Paco Suárez, Fernando Rada y José Manuel Muñoz “Rambo”, acompañados por estudiosos de esa época como Rafa Corrales (AUIC) y Jaume Estévez (periodista y autor del primer libro sobre esa década prodigiosa).

Tuve la suerte de estar allí presente, y casi por casualidad (por motivos que pronto os contaré), con un equipo de filmación al completo… así que, tras convertir formatos, editar aquí y allí, etc… a continuación os dejo el testimonio gráfico y sonoro de casi todo lo que se dijo en aquel evento (durante la hora y media que aguantó la autonomía de la cámara)…

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Los videojuegos y su relación con otros medios.

A mediados del S.XX, aparecía en EEUU el primer videojuego, sucedería en un laboratorio, a este experimento comenzarían a seguirle otros tantos en las décadas de los 60 y 70s. Entonces, sus creadores (ingenieros, estudiantes) no eran completamente conscientes del potencial que llegarían a tener aquellos simples programas realizados en los ratos libres, y que compartían con otros estudiantes de distintas universidades americanas. Resulta abrumador el pararse a observar la evolución de la presencia de los videojuegos en la sociedad a día de hoy, no sólo para fines de ocio, sino también en muchos otros campos, como el educativo, militar, deportivo, médico, construcción, simulación aeroespacial, y así seguiríamos con una larga lista de industrias que se benefician de estos productos audiovisuales.

En mi opinión, el poder cautivador de los videojuegos sobre otros medios, como el cine, el teatro o la fotografía, reside en la capacidad que dan al espectador/jugador de sentirse el verdadero protagonista de la obra cultural que está “consumiendo”. De esta forma, desde principios de los 70s el videojuego ha tomado referencias de otros medios, como el cine y la TV (que eran los que estaban teniendo un éxito mayoritario en aquella época), destacamos como pionero el caso del videojuego basado en Star Trek (1971), que permitía a los fans de la serie vivir sus propias aventuras en dicho universo. Respectivamente, desde el mundo del cine, también se observó el potencial de los videojuegos como fuente de inspiración, apareciendo el film de culto Tron (1982).

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La narrativa en los videojuegos.

El videojuego comenzó con planteamientos narrativos muy simples, el jugador debía de llevar a cabo acciones muy concretas, en mundos eminentemente abstractos, como los de Pac-man o Tetris. Aunque obras muy primigenias, como es el caso de Tennis for two, ya nos situaban, de forma muy básica, a los pies de una cancha de tenis, el desarrollo argumental de estas era prácticamente nulo, resultando en experiencias adictivas, pero con una capacidad de inmersión narrativa muy limitada.

No fue hasta 1975, cuando se creó el primer juego de rol por ordenador, llamado Dungeon. Una aventura conversacional multijugador online, basada en las reglas de los juegos de aventuras de Dragones y Mazmorras, en la que el contexto histórico cobraba relevancia1. Aunque hasta la llegada de Donkey Kong en 1981, no podemos hablar de un argumento central y personajes bien definidos entorno a los que se basa el desarrollo de un juego.
Es interesante ver como el videojuego como medio puede generar nuevas narrativas a partir de las propias decisiones del jugador, las cuales en muchas ocasiones no han sido previstas por los propios diseñadores, este tipo de narrativas se denominan emergentes. Como ejemplo de narrativa emergente, podemos tomar un jugador de Grand Theft Auto que se encarga de ayudar a la labor policial y comportarse como un ciudadano ejemplar en la ciudad, esta narrativa se sale de la que los creadores han contemplado para el juego, ya que está pensado para que el protagonista se sienta como parte de una banda mafiosa y delictiva.

De entre los géneros más populares en los que se ha desarrollado de forma más intensa la narrativa del videojuego, destacamos principalmente los tres siguientes, en orden de relevancia:

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