Transmedia Parade

Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

El fenómeno transmedia. Aparición de los videojuegos, un nuevo medio.

El ser humano es, por naturaleza, un ser curioso, ávido de consumir, generar y compartir conocimiento, siempre ha sido productor de arte y entretenimiento a través de distintos medios. Pero, por desgracia, no siempre ha tenido la misma libertad de poder sentirse un verdadero creador de cultura como cuando pintaba con sangre de animales en las cuevas de la prehistoria. Durante una gran parte de la historia de la humanidad, el acceso a la educación artística ha estado limitado a unos pequeños grupos o élites sociales. Como ejemplo, en la Edad Media, los pintores hacían retratos de la nobleza, quienes eran entretenidos por los músicos y poetas, mientras la gran parte del pueblo debía trabajar en el campo en muy malas condiciones y los niños recibían un escaso nivel de educación.

La imprenta dio pie al comienzo de la primera revolución en la difusión del conocimiento a un público más amplio. Pero no fue hasta bien entrada la etapa de la revolución industrial, en el S.XVIII, cuando se desarrollaron de forma vertiginosa los que hoy llamamos medios de comunicación de masas, o mass media. Avances técnicos como la radio, impulsados por la necesidad de mejorar las comunciaciones en los conflictos bélicos, permitieron que la información llegara a una gran cantidad y diversidad de públicos. El cúlmen de la inmersión y la narrativa llegó con el cine y la televisión, que a partir de mediados del S.XX se instauraron en todo el mundo llegando a cada vez más hogares.

Observando esta rápida evolución, las clases altas pronto se fijaron en el gran beneficio que tendría aquel que controlase los mensajes transmitidos por aquellos nuevos medios, para influenciar en el pensamiento y decisiones de las masas de receptores pasivos. Paralelamente a los mensajes políticos y religiosos que se transmitían a través de estos, a modo de propaganda, estos medios se desarrollaban como herramientas artísticas y culturales. Su potencial expresivo y capacidad de inmersión comenzaron a vislumbrarse en obras tempranas como el filme “El acorazado Potemkin” (Eisenberg, 1925) o el programa de radio “La guerra de los mundos” (H.G. Wells, 1938), causando conmoción en las audiencias.

Unos años más adelante, a principios de los 60s, encontramos el primer caso de narración transmedia en la serie Doctor Who, de la BBC. Aparecen tiras cómicas, un programa de radio, novelas, que amplian el universo de la serie usando diferentes recursos narrativos, todo ello con el principal objetivo de aportar al espectador una visión más completa y coordindada sobre el universo original haciendo uso de lo que se denominaba entonces narrativa multimedia.

La narrativa transmedia implica la colaboración entre distintos artistas, y compañías, es todo un reto no caer en el fácil recurso de invertir mucho en productos que realmente no aporten nada al fan de la historia original. Deben de tener historias complementarias y autocontenidas a la vez, de esa forma se potencia la comunidad de fans y se les da mayor libertad para que investiguen.
La evolución de la narrativa y sobre todo la técnica, ha posibilitado una sofisticación a ritmo de vértigo en el mundo del cine. Paralelamente a la maduración de esta industria cultural millonaria, surgen los primeros videojuegos. Un videojuego responde a varias inquietudes del ser humano; compartición de experiencias, simulación, aprendizaje por entrenamiento, toma de decisiones… todas estas características están precedidas por una facultad que este nuevo medio posee de forma única y definitoria: la interactividad.
En la última década, gracias al auge y evolución e las nuevas tecnologías de comunicación por Internet, se ha creado el hábitat perfecto para que crezca la primera generación de nativos digitales, ellos entienden la colaboración en la red como algo natural, en comunidades que rodean aquellos productos culturales que consumen a diario. Lo hacen desde una cantidad de dispositivos electrónicos cada vez mayor, así como en distintos formatos, son prosumidores que viven en un entorno de igualdad de oportunidades en el acceso a ingentes cantidades de información.

En los siguientes posts nos centraremos en el potencial de inmersión que tienen las narraciones transmedia, en su capacidad para provocar emociones en la audiencia, estimular al receptor de forma que le haga crear sus propios mundos. Para ello tomaremos como punto de vista central el videojuego.

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