Transmedia Parade

Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

Archivar para el mes “mayo, 2011”

Desde el videojuego hacia otros medios: Influencias, evoluciones y conclusiones.

Llega el momento de concluir con esta serie temática de posts sobre transmedia y videojuegos. Casualmente  la misma semana que tiene lugar en Madrid los “Transmedia Days“, un encuentro en el que se hablará de todo lo relacionado con la narración de historias a través de distintos medios. Allí estaré compartiendo ideas e intentando aportar algo desde la parte del medio del videojuego, que es la que me toca más de cerca…

El videojuego en las artes plásticas y escénicas.

Es muy interesante papel que tiene la cultura transmedia en las artes, interrelacionándolo, como no podía ser de otra forma, con la cultura convergente y la inteligencia colectiva. Así mismo, el videojuego tiene altas dosis de arte en su desarrollo, apartándose de lo que podría considerarse una metodología puramente científica y calculada para el entretenimiento, consigue en muchos casos que la cálidad de las experiencias que vivimos a través de él sean únicas y su interpretación sea tan diversa como tipos de jugadores existen.

Pingus: The plasticilin ins

En el ámbito de las artes plásticas, podemos citar un videojuego de realidad aumentada denominado “Piplex: The Pingus Plasticiline Experience, presentado en PlayLab 2010, por el colectivo Plastic Interaction. En este videojuego el objetivo es guiar a un grupo de pinguinos de un punto a otro del escenario de juego, evitando los peligros que se encontrarán en su camino. Basado en el clásico “Lemmings“, el jugador utiliza figuras de plastilina para guiar a los pinguinos, proyectados por el ordenador, estas figuras son reconocidas por una cámara que captura todo lo que ocurre en el espacio físico de juego y es capaz de traducir las consecuencias de la interacción del usuario a los movimientos de los pingüinos. Los materiales utilizados en el escenario tienen distinta funcionalidad según su color. El número de personas que pueden participar en este juego es indeterminado, por lo que se presta a la intercolaboración entre ellos, además de estimular la creación artística colaborativa en el diseño de escenarios. En esta experiencia, suspendida en las fronteras del mundo físico y digital, la inteligencia colectiva y la intercolaboración a través de distintos medios cobran una importancia vital. Aquí puede observarse un video de muestra del juego.

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The Gamer Inside. Comienza el proyecto / Project announcement.

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Hoy vengo con buenas noticias.

Lo que empezó en diciembre del pasado 2010 como una serie de breves entrevistas a mis amigos jugones más cercanos sobre su evolución como jugadores, se ha convertido en un proyecto mucho más ambicioso, que cuenta ya con más de 50 testimonios (algunos bastante extensos) de lo más diversos. Desde el mundo del márketing, organización de eventos, periodismo, educación, investigación, arte, desarrollo de videojuegos, empresarios, etc… Todos los participantes tienen un punto de partida común, el aprecio al videojuego. Forman parte de una generación que ha visto nacer un medio, el cual como forma de expresión y de entretenimiento ha dejado huella en su memoria e influenciado en sus vidas. “The Gamer Inside“, que es el nombre que he decidido dar al proyecto por su caracter íntimo e independiente, nace con la intención de documentar los recuerdos de esta generación. De jugón a jugón, se mostrarán las distintas reflexiones sobre este apasionante medio desde muy diversos puntos de vista.

En los últimos meses, he tenido la suerte de contar con la colaboración de dos grandes profesionales, a la par que buena gente, el grafista y animador 2D/3D Álvaro Redondo Caparrós, autor del diseño e idea original del logo, y el músico Jonathan Hall Couto, que trabajará en la banda sonora. Además de la ayuda y consejo de otros tantos amigos que se han interesado en el proyecto, especialmente a Xudit Casas, Juan Carrillo y a David y Suset, de Intermediae.

No puedo olvidarme de la Universidad de Alcalá y el grupo de investigación GIPI, que me han sido los detonantes del proyecto, además de haberme proporcionado los materiales para realizar las grabaciones.

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Casos curiosos de transmedia en el videojuego. Parte II.

Continuamos con una nueva entrega que recopila algunos de los casos más llamativos de utilización de estrategias transmedia en un videojuego, en esta ocasión he decidido introducir algunos casos que, aunque no salen del medio del videojuego para enriquecer el universo que este origina, si que veo muy interesante analizar cómo se utiliza, con este fin, algunos elementos inherentes al propio medio, como los DLC, los lanzamientos para portátiles y de sobremesa de una misma saga, e incluso algunos casos que llegan al uso del mismo soporte físico.

En los últimos años se hace cada vez más común el poder acceder a contenidos desbloqueados de un juego que ya fue lanzado hace un tiempo, gracias a conseguir determinados items en otro de la misma franquicia que acaba de salir. Destacamos el caso de God of War: Ghost of Sparta, que permite desbloquear un nuevo personaje jugable en el juego God of War III. En este caso no existe un cambio de medio, pero si de plataforma, en la narrativa, ya que el jugador puede disfrutar el desenlace de la historia de la saga, con un nuevo personaje, Deimos, hermano del protagonista original, Kratos.

God of War: Ghost of Sparta

God of War: Ghost of Sparta

Bill, en Left 4 Dead

Bill, en Left 4 Dead

Otra forma de complementar la experiencia narrativa de un videojuego es a través de contenido descargable. En el caso del juego Left 4 Dead y su segunda parte, su escritor y productor comenta que «En “The Sacrifice”, el último DLC para L4D y L4D2, experimentamos con el concepto de un gran dilema. La versión oficial de los hechos es que Bill está muerto. Muere al final de “The Sacrifice” y su cuerpo puede encontrarse en “The Passing”, el anterior episodio descargable. Si quieres saber lo que pasó oficialmente, puedes leer un cómic de acompañamiento que creamos. Pero desde el punto de vista del jugador, no queríamos limitar su rango de elección. Así que cualquiera de los cuatro supervivientes puede optar por sacrificarse y escribimos diferentes finales para cada ocasión». De esta manera, en Valve, el estudio creador del juego, agregan más capas al universo del juego, pero siempre centrándose en la trama principal que el jugador desarrollará según sus decisiones en el juego.

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Taller educativo RetroParty. Una experiencia histórica…

El pasado miércoles 27 de Abril de 2011, en el espacio cultural de Matadero Madrid, los chavales del proyecto GAME STAR(T) de ARSGAMES pudieron viajar unos años atrás en el tiempo, y descubrir que mucho antes de que ellos nacieran existían videojuegos de lo más interesantes, y de los cuales se puede aprender mucho. Preparé un taller en el que se los chicos tenían a su disposición más de 20 juegos de géneros y épocas muy variadas, fueron aprendiendo que para superar los retos, muchas veces hay que tener paciencia, y más aún cuando se enfrentan a videojuegos con la dificultad con la que contaban algunos de ellos… para los que ya tenemos algunos años más, es fascinante ver el contraste de la evolución de, por ejemplo, sagas de juegos de plataformas clásicos, cómo Prince of Persia, La Pulga o Another World… los archiconocidos juegos de puzzles y habilidad, como Tetris, Arkanoid, Pac-Man… la acción desenfrenada de Space Invaders y la calidad de remakes de clásicos realizados recientemente por fans, como las Game & Watch de Pica-pic, Sonic Fan Remix, Super Mario Bros X o Golden Axe Myths…ninguno de ellos tiene desperdicio.

Para incentivar la participación, elaboré unas pequeñas tablas de logros para cada juego clásico, cada una de ellas con un puntaje asociado, de esta forma los chicos, agrupados en parejas, fueron recorriendo los distintos stands de juego intentando hacerse con los controles de forma ágil y entusiasta. Señalar también que durante la primera hora de taller, creí conveniente que se centrasen más en jugar únicamente juegos clásicos, ya que la mayoría de ellos ni tan siquiera los conocía y, durante la segunda hora pudieron jugar también a consolas más modernas que, como Nintendo 64 y PS2,  cuentan con muy dignos sucesores de algunos de los juegos más clásicos que ya habían jugado previamente.

Os dejo a continuación con el montaje que elaboré sobre el taller, agradeciendo en especial a Tomasso de Intermediae por las fotos.

[blip.tv http://blip.tv/play/hMlagrenEgA]

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