Transmedia Parade

Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

Casos curiosos de transmedia en el videojuego. Parte II.

Continuamos con una nueva entrega que recopila algunos de los casos más llamativos de utilización de estrategias transmedia en un videojuego, en esta ocasión he decidido introducir algunos casos que, aunque no salen del medio del videojuego para enriquecer el universo que este origina, si que veo muy interesante analizar cómo se utiliza, con este fin, algunos elementos inherentes al propio medio, como los DLC, los lanzamientos para portátiles y de sobremesa de una misma saga, e incluso algunos casos que llegan al uso del mismo soporte físico.

En los últimos años se hace cada vez más común el poder acceder a contenidos desbloqueados de un juego que ya fue lanzado hace un tiempo, gracias a conseguir determinados items en otro de la misma franquicia que acaba de salir. Destacamos el caso de God of War: Ghost of Sparta, que permite desbloquear un nuevo personaje jugable en el juego God of War III. En este caso no existe un cambio de medio, pero si de plataforma, en la narrativa, ya que el jugador puede disfrutar el desenlace de la historia de la saga, con un nuevo personaje, Deimos, hermano del protagonista original, Kratos.

God of War: Ghost of Sparta

God of War: Ghost of Sparta

Bill, en Left 4 Dead

Bill, en Left 4 Dead

Otra forma de complementar la experiencia narrativa de un videojuego es a través de contenido descargable. En el caso del juego Left 4 Dead y su segunda parte, su escritor y productor comenta que «En “The Sacrifice”, el último DLC para L4D y L4D2, experimentamos con el concepto de un gran dilema. La versión oficial de los hechos es que Bill está muerto. Muere al final de “The Sacrifice” y su cuerpo puede encontrarse en “The Passing”, el anterior episodio descargable. Si quieres saber lo que pasó oficialmente, puedes leer un cómic de acompañamiento que creamos. Pero desde el punto de vista del jugador, no queríamos limitar su rango de elección. Así que cualquiera de los cuatro supervivientes puede optar por sacrificarse y escribimos diferentes finales para cada ocasión». De esta manera, en Valve, el estudio creador del juego, agregan más capas al universo del juego, pero siempre centrándose en la trama principal que el jugador desarrollará según sus decisiones en el juego.


Un interesante, y muy inesperado salto al videojuego, fue el que dieron los personajes de DC Comics para enfrentarse a los de la franquicia Mortal Kombat en Mortal Kombat vs. DC Universe. En este juego de lucha, tenemos dos mundos completamente inconexos, que quedan conectados de forma inesperada. Podemos ver cómo estos personajes de distintos universos interactúan entre sí, pudiendo conocer mejor sus debilidades y fortalezas, así como una nueva historia entre ellos. Merece la pena comentar que este juego es el único de todos los de la saga Mortal Kombat que no cuenta con la calificación “M“, lo cual le hace aún más asequible a todos los públicos.

Mortal Kombat versus DC

Mortal Kombat versus DC


En FIFA 2001 y Gran Turismo 2 de Playstation, para completar la experiencia del jugador, se utilizaron discos olorosos en estos dos títulos, el primero contaba con olor a hierba y el segundo con olor a goma quemada, para ello había que rascar la superficie del disco.

Disco "oloroso" de juego de FIFA 2001

Disco "oloroso" de juego de FIFA 2001

Cada vez se hace más patente la necesidad de que los diseñadores trabajen, codo con codo, junto a los guionistas, para así conseguir que el videojuego tenga un ritmo narrativo acorde con puntos tan importantes como el gameplay del juego y el diseño de niveles. Esta labor resulta cada vez más complicada, sobre todo con guionistas que vienen del mundo del cine y que no están preparados para tratar con la interactividad del medio, y con diseñadores que están acostumbrados a “guionizar” sus juegos sin tener un conocimiento adecuado de cómo hacerlo, y grandes equipos de programación para videojuegos con un presupuesto cada vez más elevado. Un detalle que me llama la atención al respecto de cómo ha cambiado la industria, reside en el equipo de desarrollo de la aventura “Indiana Jones and The Fate of Atlantis“, en el cual la elaboración del guión corría a cargo de los propios diseñadores, Hal Barwood y Noah Falstein, quienes se encargaron de investigar sobre recursos del mundo real para elaborar así una historia factible. Como resultado, produjeron una de las mejores aventuras gráficas de la historia, con un guión aclamado por muchos como digno de una película de Hollywood. Actualmente algo así sólo sería factible en pequeños juegos, normalmente desarrollados por estudios independientes.

Indiana Jones: And the Fate of Atlantis

Indiana Jones: And the Fate of Atlantis


Y hasta aquí esta segunda entrega, espero que hayáis disfrutado la lectura, y como suele decirse, no hay dos sin tres, así que os espero la próxima semana para seguir hablando de videojuegos y transmedia…

Navegación en la entrada única

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: