Transmedia Parade

Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

Desde el videojuego hacia otros medios: Influencias, evoluciones y conclusiones.

Llega el momento de concluir con esta serie temática de posts sobre transmedia y videojuegos. Casualmente  la misma semana que tiene lugar en Madrid los “Transmedia Days“, un encuentro en el que se hablará de todo lo relacionado con la narración de historias a través de distintos medios. Allí estaré compartiendo ideas e intentando aportar algo desde la parte del medio del videojuego, que es la que me toca más de cerca…

El videojuego en las artes plásticas y escénicas.

Es muy interesante papel que tiene la cultura transmedia en las artes, interrelacionándolo, como no podía ser de otra forma, con la cultura convergente y la inteligencia colectiva. Así mismo, el videojuego tiene altas dosis de arte en su desarrollo, apartándose de lo que podría considerarse una metodología puramente científica y calculada para el entretenimiento, consigue en muchos casos que la cálidad de las experiencias que vivimos a través de él sean únicas y su interpretación sea tan diversa como tipos de jugadores existen.

Pingus: The plasticilin ins

En el ámbito de las artes plásticas, podemos citar un videojuego de realidad aumentada denominado “Piplex: The Pingus Plasticiline Experience, presentado en PlayLab 2010, por el colectivo Plastic Interaction. En este videojuego el objetivo es guiar a un grupo de pinguinos de un punto a otro del escenario de juego, evitando los peligros que se encontrarán en su camino. Basado en el clásico “Lemmings“, el jugador utiliza figuras de plastilina para guiar a los pinguinos, proyectados por el ordenador, estas figuras son reconocidas por una cámara que captura todo lo que ocurre en el espacio físico de juego y es capaz de traducir las consecuencias de la interacción del usuario a los movimientos de los pingüinos. Los materiales utilizados en el escenario tienen distinta funcionalidad según su color. El número de personas que pueden participar en este juego es indeterminado, por lo que se presta a la intercolaboración entre ellos, además de estimular la creación artística colaborativa en el diseño de escenarios. En esta experiencia, suspendida en las fronteras del mundo físico y digital, la inteligencia colectiva y la intercolaboración a través de distintos medios cobran una importancia vital. Aquí puede observarse un video de muestra del juego.

Dentro del marco de las artes escénicas, existen dos experimentos interactivos que me parece interesante citar , ambos toman grandes influencias del género de las aventuras conversacionales, que más adelante evolucionaron dando lugar a las aventuras gráficas, pertenecerían a un género híbrido llamado “gameformance“. El primero de ellos es “Roland muss aufs Klo” (Roland debe ir al baño), de Martin Thiele, en la que un personaje llamado Roland tiene la necesidad de ir al baño e interactúa con el público, que hace de jugador, respondiendo a sus preguntas y obedeciendo sus órdenes en función de las reglas del juego. La interactividad entre creador y público es lo que hace que este experiemento funcione y produzca experiencias únicas y muy entretenidas.

Roland muss auf klo

El mismo concepto basado en el manejo de un avatar físico a partir de órdenes lo podemos ver también en la gameformance “Homeward Journeys“, de Amaya Jimenez y Lara Sánchez Coterón, presentada en PlayLab 2010 (y que se ha vuelto a mostrar recientemente con gran repercusión mediática en Intermediae), en la que los jugadores colaboran para ayudar a la protagonista, Claudia Picaporte, a prepararse para llegar al aeropuerto a tiempo. En esta obra, podemos observar cierta evolución, con un mayor despliegue técnico audiovisual que en la obra alemana, con sonidos FX, música de acompañamiento, e incluso mapeado entre los objetos reales y los eventos que ocurren en el transcurso del juego.

Homeward jouneys

Homeward Jouneys

El videojuego y el fenómeno fan.

Siguiendo con la temática del fenómeno fan, y como se ha comentado anteriormente en los casos de los fanfilms y el cosplay, la cultura del videojuego arrastra a muchas otras aficiones, no sólo el propio juego, y sus manifestaciones se pueden observar de muchas formas, a cual más creativa. Podemos encontrar desde juegos realizados por fans (Sonic Fan RemixSuper Mario Bros X o más recientemente Streets of Rage Remake y Golden Axe Myth).

Manifestaciones artísticas de lo más variadas, como cortometrajesdibujobeatboxpintura, e incluso poemas, entre otras muchas. Como ejemplos, puedo contar de primera mano lo emocionante que fue poder estar implicado en la organización de la pasada RetroMadrid en 2010 y contar con artistas como los que se pueden ver en estos vídeos:

El videojuego ha pasado a ser un estilo de vida, y podemos ver su influencia en numerosos aspectos de nuestra vida, desde el automovilismo, la comida, e incluso en cubitos de hielo, de esta forma, esta industria se convierte en un motor de creatividad y enriquecimiento, en la que cualquier fan puede participar a su manera, y que parece no tener final.

El videojuego y el activismo.

El videojuego en sí mismo es una herramienta de comunicación, y sabiendo hacer un buen uso de ella, adquiere un gran potencial capaz de plantear questiones en la conciencia del jugador que van más allá del puro entretenimiento. Existen un tipo de juegos, denominados serious games, que contienen una pedagogía interna, orientándose a enseñar/entrenar unos conocimientos al jugador. Estos juegos son usados fuera de la educación formal para entrenamiento militar, en tratamientos médicos, entrenamiento en el comercio y gestión empresarial.

Algunos de estos videojuegos, buscan concienciar al jugador, algunos incluso llegando a provocar un conflicto ético a través de la denuncia de una situación. Es en estos casos donde el videojuego es utilizado como una herramienta de activismo. A continuación veremos algunos ejemplos.

Climate challenge (Red Redemption, UK): En este juego de estrategia online el jugador ha de liderar a los países europeos entre los años 2000-2100, a través de diez turnos, cada uno dura una década, los jugadores han de equilibrar la necesidad de mantener los recursos vitales con la de emitir la menor cantidad de CO2 a la atmósfera. Todo ello mediante la definición de políticas nacionales, de comercio, industria, locales y del hogar, se ha de satisfacer a la opinión pública y negociar con otros líderes mundiales para que también reduzcan sus emisiones.

September 12th: En esta famosa obra de Gonzalo Frasca el jugador toma el rol de un militar del ejército americano el día siguiente a los atentados del 11 de septiembre. Se pretende mostrar al jugador que la respuesta ante la violencia no provoca más que el agravamiento de la situación del conflicto.

Los juegos de Molleindustria: Molleindustria es un equipo italiano e independiente de artistas, diseñadores y programadores que busca provocar discusiones serias sobre las implicaciones sociales y políticas de los videojuegos entre los activistas de los medios, artistas de la red, jugadores habituales y los detractores de los videojuegos. Producen juegos que pretenden inspirar a desarrolladores de videojuegos críticos y que faciliten su difusión de forma viral. Ejemplos de estas obras los podemos encontrar en el videojuego inspirado en McDonalds, que denuncia las prácticas de las empresas de comida rápida. La controversia entre la cultura libre y la filosofía del copyright o los problemas de la iglesia católica con los casos de pederastia. Este colectivo nos muestra la potencia de los videojuegos a la hora de informar a las masas sobre problemáticas de alcance mundial, tales como el caso de WikiLeaks, que trata la compañera Vanessa Lillo en este mismo trabajo.

Pretofilia

Pretofilia

wikileaks game

wikileaks game

Conclusiones.

El videojuego posee una capacidad sinigual para crear universos con altas dosis de inmersión e interactividad, esta característica se utiliza para crear títulos basados en películas, cómics, novelas y otros productos culturales, aunque cada vez más son los videojuegos los que trasladan sus universos a otros medios (incluido el mundo real) debido a su práctica, cada vez más extendida entre muy diversos públicos. Hay que destacar que el salto de licencias que se realiza desde otros medios al videojuego rara vez se realiza de forma adecuada, ya que abundan los casos de videojuegos basados en películas cuyo argumento no aporta prácticamente ninguna información relevante de cara a complementar la visión del universo de la franquicia, y lo que es peor, se busca el beneficio rápido con productos de muy dudosa calidad.

Afortunadamente, aún contamos con honrosas excepciones, que hacen que los fans de las grandes obras de otros medios, como el cine, cómic o la literatura, cuenten con videojuegos que estén a la altura de los originales, aportando contenidos interesantes, que además motivan a que más personas, que son usuarios habituales de videojuegos, pero no de otros medios, se interesen por una novela, cómic o una película en la que se basa el universo del videojuego. Para que esto sea más frecuente, es necesario que se tenga más en consideración la labor de los escritores de guiones de videojuegos, ellos son los artífices que dan vida con interesantes historias a los mundos de fantasía que los diseñadores han pensado previamente, y deben trabajar codo con codo con ellos para que la experiencia jugable sea completa. En este campo, quería hacer mención especial a la guionista Amy Hennig, que ha sabido hacerse valer durante más de 20 años en un mundo predominantemente masculino.

Para concluir, destaco que el transmedia en el ocio electrónico no es sólo obra de las casas productoras y propietarias de las licencias, aquí el fenómeno fan se manifiesta también de forma muy interesante a través de numerosos fanfilms, cómics, obras de teatro (fenómeno cosplay) y otras obras culturales de campos tan diversos como la pintura, escultura o arquitectura. De estos y muchos más campos, el videojuego se inspira y, a buen seguro, influirá en su desarrollo futuro.

Video Games

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3 pensamientos en “Desde el videojuego hacia otros medios: Influencias, evoluciones y conclusiones.

  1. Los videojuegos en estos ultimos veinte años se han convertido en un mundo aparte con todas sus consecuencias. Aunque el mayor concepto es el de entretener, este sector da vida a muchas actividades “extra” y en las que a muchos nos interesa y gustaria vivir de ellas.

    Yo disfruto mucho con los videojuegos, forman parte de mi vida diaria y me declaro fan de muchas sagas y como yo hay muchisimos en casi todos los rincones del mundo. Ademas evoluciona y ya vemos como hay cabida en este sector para el arte, la enseñanza y una estimulacion maravillosa.

    Tengo claro que quiero vivir de esto y que para ello hay que trabajar muchisimo y a diario ya que es un mundillo que se actualiza constantemente. Y ya esta xD tengo que admitir que me he perdido un poco con la entrada y no se si estoy respondiendo adecuadamente D: xD Un saludo desde GungnirGames artista ^^

    • Totalmente de acuerdo, uno se da cuenta leyendo artículos como este que nuestra sociedad no volverá a ser lo que era antes del videojuego😀
      Me alegro que te guste.
      Un saludo maestro!

  2. Pingback: » Homeward Journeys adrian cuervo

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