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Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

Archivar para el mes “febrero, 2012”

13. Meristation (v3) [Análisis de recursos web sobre preservación de videojuegos]

  • Link: http://www.meristation.com (versión 3)
  • Tipo de recurso: Revistas especializadas / catálogo informativo
  • Idiomas disponibles: Castellano.
  • Etiquetas: Historia del videojuego, Fichas de juegos, Comunidad, Catalogación, Novedades, Noticias, Entrevistas, Reportajes, Material gráfico.
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El videojuego como herramienta educativa (Parte 2/2)

2. Aprender jugando a videojuegos.

Los juegos educativos, etiquetados bajo el género llamado “edutainment”, tienen un largo recorrido a sus espaldas. Desde 1983 se han venido desarrollando programas que aplican los conceptos de “aprendizaje basado en el juego”. Este tipo de juegos no ha disfrutado de muy buena reputación entre los jugadores, ya que en muchos casos se ha prestado más atención a adaptar contenidos curriculares a un medio interactivo, pero sin tener en cuenta las condiciones particulares del medio del videojuego. La clave para que un videojuego educativo triunfe pasa porque, en esencia, el título sea divertido, y tras esto, ha de conseguir crear un universo y una mecánica lo suficientemente motivante como para que el jugador se interese en profundizar en él.
En este apartado nos centraremos en resaltar las virtudes que tienen muchos de los juegos que podemos encontrar en las tiendas o de forma gratuita, y que no están especialmente desarrollados con una finalidad educativa.

2.1. Juegos de simulación.

2.1.1. Gestión estratégica y simulación.

En este tipo de juegos, el jugador ha de hacer un buen uso de sus recursos, ya sean económicos, tiempo, unidades de un ejército, etc, para llevar a acabo los objetivos de las distintas misiones que plantea el juego. Estas restricciones, unidas a que en multitud de ocasiones los entornos de juego son similares a la realidad, hacen que el jugador conozca más detalladamente la terminología y los datos de un contexto específico, todo ello a través de enfrentarse a la problemática de gestionar una ciudad, hacer una operación quirúrgica, pilotar un avión, o incluso liderar un imperio en una contienda histórica. Todo ello hace que el jugador desarrolle una habilidad para estar atento a múltiples tareas y coordine sus operaciones de forma lógica.
Ejemplos de este tipo de juegos son: La series Civilization, Theme Park, Age of Empires o Flight Simulator.

2.1.2. Juegos sociales.

Hacen especial énfasis en la interacción del jugador con otros jugadores que se encuentran en el mismo universo. Se centran en el desarrollo de un sistema, el cual puede estar formado por, desde un negocio, hasta uno o varios personajes virtuales que el jugador va desarrollando, y hace especial énfasis en la interacción con otros jugadores de forma online, pudiéndo realizar con ellos transacciones y acuerdos para ayudarse mutuamente a avanzar y superar las dificultades del juego. Entorno a estos juegos, se crean comunidades de fans en las que se comparten inquietudes y material derivado del universo del juego, estas comunidades pueden tener un tamaño variable, pero adquieren especial relevancia conforme el jugador va conociendo a los jugadores y reforzando las relaciones sociales con sus amigos, una necesidad ancestral del ser humano.
Ejemplos a destacar: Farmville, World of Warcraft o la serie Los Sims.

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El videojuego como herramienta educativa (Parte 1/2)

El videojuego es un medio de comunicación y entretenimiento muy jóven. Apenas 40 años distan desde la comercialización del primer videojuego (Computer Space, 1971), y ya se ha convertido en la principal industria de entretenimiento a nivel mundial. Compiten con la televisión, y en esta contienda pienso que juegan con una ventaja fundamental, y esta no es otra sino la interactividad. Gracias a esta cualidad tan particular, los videojuegos son capaces de crear mundos ricos y plantear problemas complejos a los jugadores, poniéndolos en situaciones en las que deben ser proactivos y tomar decisiones, las cuales tendrán resultados, ya sea en forma de castigo, o de recompensa. Estas situaciones, bien utilizadas, pueden ser muy beneficiosas para el desarrollo de un niño, haciéndole desarrollar competencias que le prepararán para afrontar los problemas de su vida adulta con éxito. Día a día, podemos ver que los niños, hoy nativos digitales (en adelante, ND), ponen en general un interés mucho mayor cuando han de solucionar un problema a través del videojuego, que cuando han de hacerlo a través de otros medios más tradicionales.

¿Podríamos conseguir integrar el videojuego en las aulas del Siglo XXI con éxito? En mi opinión, los alumnos de hoy en día crecen rodeados de las tecnologías digitales, y a diferencia de otras generaciones pasadas, son estas las que los estimulan (y en menor medida, las analógicas). Es complicado captar la atención e interés de los chicos exclusivamente con los medios que teníamos hace 100 años, los ND hablan un lenguaje distinto a la mayoría de adultos que les rodean, llamados inmigrantes digitales (en adelante, ID). Por ello, en este trabajo tomaremos como punto de partida el uso integrado de las tecnologías digitales en el aula como medio de integración entre ambos mundos.
Según palabras de Marc Prensky, los ND se diferencian principalmente de los ID en los siguientes aspectos:

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12. N4G.com [Análisis de recursos web sobre preservación de videojuegos]

  • Link: http://n4g.com
  • Tipo de recurso: Agregador de noticias.
  • Idiomas disponibles: Inglés.
  • Etiquetas: Comunidad, Recurso colaborativo, Videojuegos, Novedades, Noticias, Entrevistas, Reportajes, Material gráfico.

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