Transmedia Parade

Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

El videojuego como herramienta educativa (Parte 1/2)

El videojuego es un medio de comunicación y entretenimiento muy jóven. Apenas 40 años distan desde la comercialización del primer videojuego (Computer Space, 1971), y ya se ha convertido en la principal industria de entretenimiento a nivel mundial. Compiten con la televisión, y en esta contienda pienso que juegan con una ventaja fundamental, y esta no es otra sino la interactividad. Gracias a esta cualidad tan particular, los videojuegos son capaces de crear mundos ricos y plantear problemas complejos a los jugadores, poniéndolos en situaciones en las que deben ser proactivos y tomar decisiones, las cuales tendrán resultados, ya sea en forma de castigo, o de recompensa. Estas situaciones, bien utilizadas, pueden ser muy beneficiosas para el desarrollo de un niño, haciéndole desarrollar competencias que le prepararán para afrontar los problemas de su vida adulta con éxito. Día a día, podemos ver que los niños, hoy nativos digitales (en adelante, ND), ponen en general un interés mucho mayor cuando han de solucionar un problema a través del videojuego, que cuando han de hacerlo a través de otros medios más tradicionales.

¿Podríamos conseguir integrar el videojuego en las aulas del Siglo XXI con éxito? En mi opinión, los alumnos de hoy en día crecen rodeados de las tecnologías digitales, y a diferencia de otras generaciones pasadas, son estas las que los estimulan (y en menor medida, las analógicas). Es complicado captar la atención e interés de los chicos exclusivamente con los medios que teníamos hace 100 años, los ND hablan un lenguaje distinto a la mayoría de adultos que les rodean, llamados inmigrantes digitales (en adelante, ID). Por ello, en este trabajo tomaremos como punto de partida el uso integrado de las tecnologías digitales en el aula como medio de integración entre ambos mundos.
Según palabras de Marc Prensky, los ND se diferencian principalmente de los ID en los siguientes aspectos:

Están acostumbrados a recibir múltiples informaciones de forma rápida y a través de distintos medios.
Tienen una forma de trabajar más orientada a la colaboración, buscando la gratificación y recompensa instantánea, prefiriendo entornos más similares a un juego y menos serios.
Quiero hacer especial énfasis en el último punto, ya que soy de la opinión de que tradicionalmente el aprendizaje ha estado ligado en su mayor parte al concepto de sacrificio y sufrimiento. Esto es algo que los jóvenes de hoy día no comparten. Los ND viven en un mundo en el que consiguen de forma instantánea aquello que desean, música, videos, contacto social, todo está al alcance de un click de ratón, lo que hace que usando poco esfuerzo, puedan obtener una gran recompensa. Por ello, para motivar a los alumnos de hoy día, pienso que es muy beneficioso presentarles la educación de la forma más lúdica posible, hacerles ver que ellos tienen mucho por aprender y darles libertad para que desarrollen su creatividad los campos que más les atraigan, sin dejar, a la misma vez, de darles unos buenos conocimientos de base.
Es en el papel que tienen los videojuegos para contribuir a la educación, el punto en el que nos centraremos en este trabajo. Profundizaremos en la capacidad que tiene este medio para educar, ya sea desde su uso, como desde su creación a través de distintos entornos de desarrollo.

Como punto de partida conceptual, quiero tomar la Pirámide de Aprendizaje de Cody Blair. En ella, vemos como la tasa de retención de conocimiento es mayor cuanto más interioricemos las sensaciones en nuestro proceso de aprendizaje, por ello, a través del videojuego podemos contextualizar muy bien determinados problemas y crear nuestras propias narrativas dentro del propio desarrollo de nuestra partida, tomar decisiones, y enseñar a otros jugadores menos experimentados. Cada uno de estos pasos constituye un avance para situarnos más cerca de un aprendizaje real, y nos aleja del antiguo y obsoleto modelo de aprendizaje basado en almacenar grandes cantidades de datos, para volcarlos en un examen con la misma velocidad que son olvidados.

Navegación en la entrada única

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: