Transmedia Parade

Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

Archivar para el mes “julio, 2012”

The Labyrinth (1986, El Laberinto, Lucasfilm Games). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Este videojuego, el primero de los producidos por el estudio LucasFilm Games, está basado en la película llamada “En el laberinto”, que contaba con la participación de Jennifer Connelly y David Bowie. En ella, la protagonista (Connelly) se veía transportada a un misterioso laberinto en el que debía de encontrar a su hermano. Aquí se nos ponía en el papel protagonista de la aventura, que acude a ver la película a su sala de cine más próxima, y allí es teletransportado a ese mismo universo misterioso del film.

Análisis de la interfaz:

En cuanto a la interfaz del juego, llama la atención que el juego en un principio nos muestra la pantalla dividida en dos secciones; como se puede ver en la siguiente figura, la parte inferior contiene las acciones que podemos realizar y los objetos que podemos usar para llevarlas a cabo. Nos permite de esa forma ir componiendo frases que nos hagan interactuar con el entorno. En la pantalla central aparecen aquellas acciones que se desarrollan en el mundo, se nos muestran además las reacciones ocurridas en respuesta a nuestros estímulos. Esta idea había sido desarrollada por los creadores para evitar que los jugadores tuvieran que pensar exactamente en aquellas acciones que ellos tenían en mente, así bastaba con buscar la combinación correcta de verbo y objeto/persona para avanzar en la aventura.

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King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

King’s Quest es una piedra angular en la historia del ocio interactivo, todo un hito en lo que al género de aventuras gráficas se refiere. Fue un encargo de IBM a la compañía Sierra, anteriormente Online Systems, el cual serviría para lanzar su nuevo ordenador IBM Pcjr. En cuanto al argumento, encarnamos al caballero Sir Graham, que ha de recuperar tres objetos mágicos que permitan al rey Edward proteger el reino, y con ello Graham tendrá su promesa de que será el heredero.

Análisis de la interfaz:

Los creadores del anteriormente analizado Mystery House se pusieron manos a la obra, junto con ingenieros de la propia IBM, para desarrollar el motor AGI (Adventure Game Interpreter), el cual permitiría animar personajes en escenarios, los cuales se moverían por delante y detrás de los objetos simulando un espacio tridimensional, todo eso y además unos gráficos en color hacían de este título algo impresionante para la época. La evolución que supuso la introducción de la animación en estos juegos era algo realmente revolucionario, ya que anteriormente los escenarios consistían únicamente en una pantalla estática (y con suerte a color) en la que el jugador tenía que escribir lo que deseaba hacer en ese escenario, pero no podía interactuar y modificar dinámicamente el mismo a lo largo de la exploración, cualidad completamente innovadora de la obra que nos ocupa.

King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment)

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Mystery House (1980, Online Systems). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Uno de los primeros títulos lanzados en este género fue este juego de investigación criminal, con influencias de la novela “Diez negritos” de Agatha Christie y ambientado en la América de los años 20, se inspiraba en la serie de novelas de misterio de la época, protagonizadas por Laura Bow. En esta aventura el jugador se encontraba encerrado en una mansión con otros siete invitados. Este se percata de una nota que dice que hay unas joyas tras los muros de la casa, las cuales todos están buscando. Poco a poco las personas que hay allí comienzan a morir y el objetivo del jugador pasa por mantenerse con vida y escapar de aquella casa, a ser posible con las joyas en mano.

Mystery House (1980, Online Systems)

Mystery House (1980, Online Systems)

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Evolución de las interfaces en las aventuras gráficas (1976-2011). Indice

Una interfaz en un videojuego cualquiera nos permite comunicarnos con el entorno que nos rodea, interactuar con los objetos y actores que en él se encuentran, de forma que podremos desarrollar el argumento a base de comprender la historia en la que estamos inmersos y resolver determinados problemas con los objetos que nos encontramos. Entre los distintos géneros existentes en el videojuego, uno de los primeros en el que se desarrolló una narrativa más allá de la acción pura fue el de las aventuras gráficas, aquí nuestro personaje debía resolver una serie de situaciones usando la lógica y ejercitando la memoria, estableciendo en última instancia un proceso comunicativo con el universo de la aventura, en este proceso es de vital importancia las decisiones de diseño que los desarrolladores toman en la interfaz del juego.

Interfaz del juego Normality

Desde los comienzos del género, la interfaz en las aventuras gráficas han ido evolucionando de forma bastante llamativa, modificando el “código” o el “lenguaje” que el videojuego nos da para conseguir hacer avanzar la historia. En este trabajo seguiremos los cambios más relevantes que han acontecido en este aspecto y estudiaremos las posibles causas de los mismos, así como las debilidades y aciertos de dichas evoluciones, desde los comienzos del género hasta la actualidad.  A continuación indicamos los dieciséis juegos que analizaremos en una serie de post semanales, que inauguramos hoy con el clásico de 1980, Mystery House.

1. Mystery House (1980, Online Systems)

2. King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment)

3. The Labyrinth (1986, El Laberinto, Lucasfilm Games)

4. Deja Vu (1985, ICOM Simulations, Inc.)

5. Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

6. Snatcher (Konami, 1988)

7. Future Wars (1989, Delphine Software International)

8. Loom (LucasFilm Games, 1990)

9. Alone in the Dark (1992, Infogrames).

10. 7th Guest (1993, Trilobyte).

11. Tex Murphy: Under a Killing Moon (1994, Access Software)

12. The Neverhood (1997, The Neverhood, Inc.)

13. The Last Express (1997, Smoking Car Productions)

14. Fahrenheit (2005, Quantic Dream)

15. Penumbra: Overture (2008, Frictional Games)

16. Machinarium

Conclusiones

Recursos web sobre preservación de videojuegos (Indice)

Al contrario de lo que ocurre en otras disciplinas culturales, como la sala de proyección en el cine o el lienzo en la pintura, donde el medio o soporte físico en el que se experimentan las obras se ha mantenido constante, la interactividad del videojuego hace que los soportes físicos utilizados sean tan importantes como la propia obra. Estos marcan de forma determinante el diseño del juego y la experiencia del jugador, por lo tanto, también es imprescindible documentar la historia de los sistemas de entretenimiento.

Sin embargo, cabe señalar que en el presente trabajo, no nos hemos centrado únicamente en buscar recursos que sean de utilidad para el mundo de la investigación y la formación académica, sino que hemos optado por ampliar el alcance del mismo para que fuera de utilidad a otros tipos de público, incluyendo a periodistas, artistas e incluso educadores, coleccionistas o aficionados. Como hemos mencionado, centramos nuestra búsqueda en recursos que tengan la intencionalidad de preservar la historia del videojuego, utilizando para ello diferentes medios: opiniones, análisis, entrevistas, recursos gráficos, escaneo de documentos, blogs, foros, espacios de interacción entre usuarios aficionados, etc. En esa línea hemos analizado recursos que contienen material tanto de videojuegos antiguos como modernos, ya que ambos resultan valiosos para abordar el proceso historico por el que ha transitado, y lo hace hoy en día, el videojuego. Cualquier comentario adicional o sugerencia será bienvenido.

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