Transmedia Parade

Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

Mystery House (1980, Online Systems). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Uno de los primeros títulos lanzados en este género fue este juego de investigación criminal, con influencias de la novela “Diez negritos” de Agatha Christie y ambientado en la América de los años 20, se inspiraba en la serie de novelas de misterio de la época, protagonizadas por Laura Bow. En esta aventura el jugador se encontraba encerrado en una mansión con otros siete invitados. Este se percata de una nota que dice que hay unas joyas tras los muros de la casa, las cuales todos están buscando. Poco a poco las personas que hay allí comienzan a morir y el objetivo del jugador pasa por mantenerse con vida y escapar de aquella casa, a ser posible con las joyas en mano.

Mystery House (1980, Online Systems)

Mystery House (1980, Online Systems)

La pantalla inicial de la aventura fue realmente impactante para la época, ya que se mostraba el primer juego de aventuras con apartado gráfico. Hasta entonces todo lo que se había visto hasta la época eran aventuras conversacionales, o también llamadas de texto. Aunque fuera muy simple, debido al poco espacio de almacenamiento en los disquettes del ordenador para el que fue inicialmente programado el juego (Apple II), fue todo un hito para los jugadores de entonces el poder visionar el escenario en el que tenía lugar la aventura. Por otra parte, sin contar con la innovación gráfica, el juego no destacaba en prácticamente ningún aspecto, la narrativa, los puzzles y el guión estaban a un nivel de aficionado. Las descripciones de los lugares eran pobres , los personajes carecían de personalidad, y se podía morir de multitud de formas.

Análisis de la interfaz:

 El analizador de texto con el que contaba el juego sólo reconocía frases de dos palabras, siendo muy engorroso de usar. En ocasiones el juego sólo comprendía una determinada frase para hacer una acción, con lo que mientras no se consiguiera la combinación adecuada, el jugador podía desesperarse probando alternativas. Otra curiosidad al respecto del apartado gráfico es que a veces el apartado visual no encaja necesariamente con las direcciones que el programa entiende, ya que en ocasiones nos referimos a un objeto que se encuentra en una dirección y suponemos que es, por ejemplo, el este, y realmente se encuentra al sur. Para solucionar esto hubiera sido muy útil usar una brújula o algún sistema que indicase los puntos cardinales en cada escena.

Para acceder al índice con el resto de títulos analizados en este trabajo, haz click aquí.

Navegación en la entrada única

3 pensamientos en “Mystery House (1980, Online Systems). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

  1. Pingback: Evolución y análisis de las interfaces en las aventuras gráficas. (Indice) « Transmedia Parade

  2. Pingback: King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment). Evolución de las interfaces de las av. gráficas. « Transmedia Parade

  3. Pingback: King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment). Evolución de las interfaces de las av. gráficas. « Transmedia Parade

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión / Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión / Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión / Cambiar )

Google+ photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google+. Cerrar sesión / Cambiar )

Conectando a %s

A %d blogueros les gusta esto: