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King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

King’s Quest es una piedra angular en la historia del ocio interactivo, todo un hito en lo que al género de aventuras gráficas se refiere. Fue un encargo de IBM a la compañía Sierra, anteriormente Online Systems, el cual serviría para lanzar su nuevo ordenador IBM Pcjr. En cuanto al argumento, encarnamos al caballero Sir Graham, que ha de recuperar tres objetos mágicos que permitan al rey Edward proteger el reino, y con ello Graham tendrá su promesa de que será el heredero.

Análisis de la interfaz:

Los creadores del anteriormente analizado Mystery House se pusieron manos a la obra, junto con ingenieros de la propia IBM, para desarrollar el motor AGI (Adventure Game Interpreter), el cual permitiría animar personajes en escenarios, los cuales se moverían por delante y detrás de los objetos simulando un espacio tridimensional, todo eso y además unos gráficos en color hacían de este título algo impresionante para la época. La evolución que supuso la introducción de la animación en estos juegos era algo realmente revolucionario, ya que anteriormente los escenarios consistían únicamente en una pantalla estática (y con suerte a color) en la que el jugador tenía que escribir lo que deseaba hacer en ese escenario, pero no podía interactuar y modificar dinámicamente el mismo a lo largo de la exploración, cualidad completamente innovadora de la obra que nos ocupa.

King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment)

King’s Quest I fue el primer título en mostrar nuestro personaje en pantalla, ya que los anteriores se habían desarrollado desde una perspectiva en primera persona. Únicamente a nivel comparativo con los títulos actuales, resaltar que el AGI permitía mostrar una pantalla con una resolución de 160×200 y no tenía soporte para ratón, siendo necesario el uso de los cursores del ratón para controlar a Sir Graham, nuestro personaje protagonista, al que podíamos mover en las ocho direcciones posibles. Para interactuar con el entorno era necesario acercarse al objeto concreto y escribir el verbo previamente a su nombre. Este código de comunicación con el mundo del juego fue por una parte criticado ya que se veía como ineficiente en cuanto al tiempo consumido, y por otra parte alabado, ya que se consideraba más propicio para hacer pensar al jugador más detenidamente. Otro factor muy importante a la hora de comprender el juego y su historia era contar con el manual de usuario del mismo, el cual se hacía un complemento casi indispensable en la época.

Aquí os dejamos con un vídeo del playthrough de la primera parte del juego:

Si quieres ver el resto de juegos analizados en esta serie, aquí tienes el índice de este trabajo.

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