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The Labyrinth (1986, El Laberinto, Lucasfilm Games). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Este videojuego, el primero de los producidos por el estudio LucasFilm Games, está basado en la película llamada “En el laberinto”, que contaba con la participación de Jennifer Connelly y David Bowie. En ella, la protagonista (Connelly) se veía transportada a un misterioso laberinto en el que debía de encontrar a su hermano. Aquí se nos ponía en el papel protagonista de la aventura, que acude a ver la película a su sala de cine más próxima, y allí es teletransportado a ese mismo universo misterioso del film.

Análisis de la interfaz:

En cuanto a la interfaz del juego, llama la atención que el juego en un principio nos muestra la pantalla dividida en dos secciones; como se puede ver en la siguiente figura, la parte inferior contiene las acciones que podemos realizar y los objetos que podemos usar para llevarlas a cabo. Nos permite de esa forma ir componiendo frases que nos hagan interactuar con el entorno. En la pantalla central aparecen aquellas acciones que se desarrollan en el mundo, se nos muestran además las reacciones ocurridas en respuesta a nuestros estímulos. Esta idea había sido desarrollada por los creadores para evitar que los jugadores tuvieran que pensar exactamente en aquellas acciones que ellos tenían en mente, así bastaba con buscar la combinación correcta de verbo y objeto/persona para avanzar en la aventura.

Esta estética de texto se muestra únicamente al inicio del juego, y recuerda a las primeras aventuras de texto, como Zork, en las que únicamente teníamos la posibilidad de ver texto pasar ante nuestros ojos, a través de él podíamos entender cómo era el mundo que nos rodeaba, así como dialogar con los personajes que tenemos a nuestro alcance.

En el comienzo de “The Labyrinth”, este proceso es algo más intuitivo, ya que se nos dan las distintas piezas para componer las frases con las que interactuamos. Una vez superamos los primeros pasos del juego, somos absorvidos desde el “mundo real” que se nos plantea en el juego, a través la pantalla del cine en la que estamos viendo la película. Aquí comienza el uso de un recurso narrativo de lo más similar a las películas de cine mudo, con un recuadro de un único color, en el que se nos muestra lo que está sucediendo. Como se puede ver en la imagen “la película comienza”. La aparición de David Bowie impacta por el tamaño y el estilo de dibujo tan particular, que caracterizará las aventuras posteriores del estudio, como su gran éxito, el cual analizaremos posteriormente, Maniac Mansion.

Una vez el juego nos lleva al misterioso laberinto en el que se desarrollará nuestra aventura, podemos ver cómo la estética gráfica del juego cambia de forma bastante llamativa, de una pantalla repleta de texto a un entorno gráfico bidimensional en el que podemos ver a nuestro personaje en tercera persona. Esta será nuestra perspectiva de juego a partir de entonces, en la que contaremos con distintos objetos con los que interactuar y un radar de proximidad en vista cenital representado por una barra inferior en la que podemos ver distintos puntos que localizan los objetos o actores con los que interactuar y que harán avanzar la historia (en la imagen inferior se puede observar como hay un pequeño rectángulo negro que representa nuestro avatar, y otro blanco que representa al personaje con el que dialogamos).

Para concluir este análisis, os dejamos con un vídeo en el que se nos muestra el juego de principio a fin en su versión Commodore 64:

Si quieres ver el resto de juegos analizados en esta serie, aquí tienes el índice de este trabajo.

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