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Snatcher (Konami, 1988). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Snatcher (Konami, 1988)

Esta aventura gráfica de temática cyberpunk se ha convertido, por méritos propios, en toda una obra de culto entre los jugadores de todo el mundo. Creada por Hideo Kojima, ha sido lanzada en múltiples plataformas a lo largo de muchos años, desde MSX 2 a Playstation, pasando por Mega CD. En Snatcher, el jugador toma el papel de un investigador que debe controlar los extraños sucesos entre una comunidad de androides, conocidos como Snatchers, que están asesinando humanos y reemplazándolos. Se puede ver de forma clara como las influencias, tanto estéticas como temáticas, de esta aventura provienen de películas como The Terminator, Akira o Blade Runner.

Análisis de la interfaz:

 Snatcher (Konami, 1988)

La interacción con el juego se basa en una visión en primera persona que usa una interfaz basada en menús, la cual permite al protagonista interactuar con su entorno. El jugador puede escoger el verbo básico a realizar (mirar, investigar, hablar, preguntar y moverse) para adquirir objetos o recibir información vital de otros personajes. También se cuenta con la posibilidad de hacer llamadas por videoconferencia o guardar el progreso actual. Como una novedad nunca vista anteriormente, el jugador se veía enfrentado a ciertos enemigos, los cuales podía atacar durante los puntos clave de la historia del juego, para ello tenía que disparar usando una matriz de 3×3 en la cual se visualizaba al correspondiente enemigo.

Snatcher (Konami, 1988)

La forma de construir las frases en el juego recuerda al mecanismo de composición de frases que se usaba en juegos como el ya analizado Labyrinth, aunque aún más incómodo, ya que se va seleccionando la siguiente palabra de la frase a componer en menús y submenús de forma continua. Este proceso se hacía tedioso, ya que por ejemplo, si queremos abrir una puerta, no podemos abrirla al instante, sino que deberemos de hacer distintas acciones previas como investigar, tocar y gritar hasta que nuestro personaje decida abrirla. Ocurre algo parecido con los objetos si queremos cogerlos, ya que al no existir un comando “coger”, el personaje acaba adquiriendo el objeto una vez que lo hemos mirado e investigado repetidas veces. El único beneficio de este sistema de control era que al no contar con soporte para uso de ratón en la interactuación con los escenarios (que ya se había usado en aventuras de la época como Maniac Mansion), se eliminaba el inconveniente de tener que buscar algunos objetos pequeños y que podían ser complicados de encontrar para interactuar con ellos en el escenario (práctica que fue denominada como “pixel-hunting”).

Snatcher (Konami, 1988).

Snatcher es considerada una novela visual, que fue un género que tuvo mucho éxito en tierras occidentales. Al igual que aparecieron las aventuras gráficas más tradicionales de Sierra o Lucas, las cuales triunfaron en el mercado occidental, en Japón se continuó con la visión en primera persona y basándose en menús para interactuar con los universos de juego. Las diferencias entre estos dos subgéneros van más allá de lo puramente estético, ya que las novelas visuales suelen ser bastante lineales y tienen puzzles muy simples, o directamente no tienen, ya que se hace más énfasis en vivir y experimentar la historia que en el planteamiento de retos al jugador, algo que no gustaba mucho al jugador medio occidental, que demandaba más acción e interactividad. Es probable que el caracter más tranquilo y reflexivo de los japoneses fuera el principal detonante para que este género de la novela visual tuviese un éxito comparativamente mucho mayor en tierras orientales que en el resto del mundo.

Aquí os dejo la primera parte del longplay del juego en una de sus versiones más fieles, la que fue realizada para la consola Mega CD (que además fue la única en ser traducida al inglés) y que actualmente es uno de los juegos más buscados para dicho sistema.

Si quieres ver el resto de juegos analizados en esta serie, aquí tienes el índice donde encontrarlos.

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