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Loom (LucasFilm Games, 1990). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

El título que hoy nos ocupa es, probablemente, el más innovador y diferente al resto de todos los que analizaremos en esta serie. Loom fue lanzado en 1990, por el popular estudio LucasArts, como una aventura diferente en muchos aspectos a las que esta casa ya había lanzado anteriormente. Por una parte por la temática (fantasía más adulta y compleja), y por otra debido a su interfaz, que condicionaba por completo la forma en la que abordábamos la aventura, ya que evitaba por completo el paradigma tradicional de las aventuras gráficas, en el que los puzzles implican interacciones entre el personaje, el entorno y diversos items que este había guardado en el habitual inventario.

A destacar también que este juego fue el primero que siguió la filosofía de diseño de videojuegos que puso en práctica LucasArts a partir de los años 90, en la que el jugador nunca debería morir o alcanzar un final que conllevara su muerte o su bloqueo por encontrarse con una situación sin salida. Además, indicar que el juego venía acompañado de dos detalles interesantes de cara a comprender mejor su universo:

1- Una cinta de cassette de la época que, a lo largo de unos 30 minutos explicaba al jugador la historia del mundo de Loom y las circunstancias del nacimiento del protagonista, siendo el juego una continuación directa de la historia.

2 – Un libro ilustrado, El Libro de los Patrones, que pertenecía supuestamente a los aprendices de hechicero en el mundo del juego. En este libro se nos dejaba un lugar para escribir aquellas combinaciones de notas que nos fuera necesario recordar y además algunas combinaciones que no aparecían a lo largo de todo el juego, explicándonos su historia.

Análisis de la interfaz:

La mecánica de juego de Loom se basa en combinaciones de cuatro notas distintas que el protagonista puede tocar usando su bastón, cada una de las combinaciones de notas tiene un efecto de distinto tipo, como “abrir” o “visión nocturna”. Estas combinaciones pueden ser aprendidas a través de la observación de un objeto que posee la cualidad que caracteriza dicha nota que queremos aprender, e incluso pueden tocarse de forma inversa consiguiendo así que se produzca el efecto contrario en algunos casos. Conforme el argumento del juego se va desarollando, el protagonista va adquiriendo nuevas notas, ampliando así el espectro de posibles acciones a realizar y enriqueciendo el “vocabulario” que podremos utilizar para interactuar con el mundo. Este vocabulario venía muy asociado con la música, ya que cuando el jugador escogía el modo más complicado de juego, debía de guiarse únicamente por su oído para reproducir las combinaciones de notas, haciendo uso de su memoria auditiva, lo cual muy raramente ha vuelto a ser utilizado en otros juegos de este género.

Terminamos, como de costumbre en esta serie, con un longplay del juego, en esta ocasión en su versión para Amiga:

Si quieres ver el resto de juegos analizados en esta serie, aquí tienes el índice donde encontrarlos.

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