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Alone in the Dark (1992, Infogrames). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Este juego de aventuras dio origen al género denominado comunmente como “survival horror“, o juegos de terror y supervivencia, que tan populares se han hecho en los últimos 15 años. En la época no se podía considerar como una aventura gráfica pura, ya que tenía algunas escenas de acción y un nivel de interacción del personaje con el entorno fuera de lo usual en el género hasta entonces (tanto con los objetos del escenario como con los enemigos), si bien todos estos elementos se introducirían más adelante en otras aventuras. La interacción en en un mundo 3D con un personaje poligonal estaba genialmente conseguida y nunca antes se había visto algo similar en el género. Hasta entonces una aventura gráfica tradicionalmente había contado con una componente más o menos constante de tranquilidad.

Tras Alone in the Dark, en 1992, rara vez se volvería a ver un videojuego del género aventura gráfica en el que controlásemos a un personaje generado en tres dimensiones, no sería hasta mucho más adelante, con Blade Runner, y sobre todo Grim Fandango con su revolucionario motor GrimE, cuando disfrutaríamos de la posibilidad de ver nuestro avatar representado como un modelo 3D.

Análisis de la interfaz:

El juego tiene elementos en su mecánica e interfaz que están claramente influenciados por las aventuras gráficas más clásicas de la época, como es el caso del menú de objetos recogidos (inventario) y de acciones que podemos realizar con cada uno. Actualmente el género ha evolucionado mucho, haciendo que todo el proceso de gestionar el inventario sea muchísimo más dinámico, pero en Alone in the Dark quedaba patente que se estaba creando un nuevo género, y habían aún muchas cosas para perfeccionar.

Uno de los detalles que, aunque fuera una limitación de la época, ya se gestionaron de forma muy acertada, fue el de usar una única cámara fija que nos mostraba escenarios estáticos predibujados e impedía ver en muchas ocasiones aquellos peligros que acechaban a nuestro personaje. Fueron decisiones como la de fijar la cámara o la acertada música y efectos, las que aumentaban la intriga del juego y fueron los que comenzaron a instaurar el nuevo género, el cual se alejaría progresivamente del estilo de las aventuras gráficas más habituales.

Terminamos, como de costumbre en esta serie, con un longplay del juego, en esta ocasión en su versión para PC:

Si quieres ver el resto de juegos analizados en esta serie, aquí tienes el índice donde encontrarlos.

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