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Fahrenheit (2005, Quantic Dream). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Como estandarte de otro subgénero evolucionado dentro de las aventuras gráficas tenemos a Fahrenheit, también llamado Indigo Prophecy, el cual quiere ser considerado más como un drama interactivo que como un videojuego en sí mismo. Esta terminología la asignó su propio creador, David Cage, haciéndo énfasis en la carga emocional y narrativa que el juego impregna en el jugador, creando una implicación en lo que está sucediendo en la pantalla que va más allá de lo habitual en este tipo de juegos. Esto se consigue gracias a un entorno tridimensional de aspecto muy realista, recursos tanto visuales como musicales de marcado estilo cinematográfico, así como ciertas cualidades que permiten al jugador controlar aquello que sucede en la aventura, a la misma vez que esta nunca termina de sorprenderle. La temática del juego parte del planteamiento de un thriller paranormal, localizado en la ciudad de Nueva York, en el que en un principio se nos pone en la piel de un ciudadano normal que sufre de una posesión que le hace cometer un asesinato, posteriormente podremos tomar el control de una agente de policía y también el de su compañero, que investigarán el caso (y en menor medida, también controlaremos al hermano mayor del protagonista, que es sacerdote).

El juego destaca de todo lo visto hasta la época, principalmente por su interfaz, la cual era muy básica e intuitiva, no contaba con muchas de las características que caracterizaban a las aventuras vistas hasta entonces, como la presencia de un inventario, la combinación de objetos, diálogos largos y complejos o la necesidad de encontrar el objeto preciso en el lugar exacto, acertando en el píxel determinado.

En Fahrenheit contábamos con una interfaz que nos decía aquello que podíamos hacer en cada momento del juego:

  • Cuando estábamos en una conversación debíamos de estar atentos para responder a las cuestiones planteadas y realizar las preguntas más convenientes, ya que en caso contrario sería el propio juego el que decidiría el curso de los acontecimientos. Esto es algo muy importante, ya que el juego evoluciona de distinta forma según las decisiones que tomemos y el orden de estas.
  • A la hora de interactuar con nuestro entorno es la propia interfaz del juego la que nos da distintas opciones de acciones a realizar en función del lugar en el que estemos, siendo determinante en muchos casos el orden en el que decidamos llevarlos a cabo para el transcurso de la historia.
  • Existen determinados momentos del juego en el que tendremos que superar distintos retos imitando, en un tiempo limitado, una serie de pulsaciones de botones que se nos indicarán en la pantalla. El juego también requiere de nosotros cierta resistencia en ocasiones, ya que se nos presentarán momentos en los que nuestro personaje tendrá que realizar esfuerzos, los cuales se traducirán en ciertas pruebas de aguante repitiendo algunas secuencias de pulsaciones.
  • Otro detalle que fue muy llamativo cuando este juego apareció fue el hecho de que utilizaba muy pocos botones del pad de la consola, haciendo que el jugador usara mayormente un par de botones, y sobre todo los dos sticks analógicos para tomar decisiones y realizar determinadas acciones. La velocidad con la que se mueven los sticks también será medida por el juego, produciendo un efecto de en el mundo que le rodea que será consecuencia directa de este.

Curiosamente es una aventura sin puzzles, como dice su creador, y en su lugar debemos de poner atención en la toma de decisiones y en como hacer avanzar la trama. Esta trama iba desarrollándose gracias al jugador, que puede controlar a tres personajes distintos y ver así la historia desde puntos de vista de lo más dispar. Fahrenheit es un juego que intenta crear una experiencia basada en los personajes, relaciones y elecciones morales, en un juego con un tono más adulto de lo habitual.

Si hay una conclusión que podemos sacar tras jugar por primera vez de forma intensiva a Fahrenheit es que el reto del juego no es «se el mejor usando los controles», sino «toma las decisiones correctas en la historia y observa como estas cambian el argumento», y así hasta terminar un juego con múltiples finales posibles.

Terminamos con un video walkthrough de Fahrenheit, en modo difícil, que siempre intriga más:

Si quieres ver el resto de juegos analizados en esta serie, aquí tienes el índice donde encontrarlos.

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2 pensamientos en “Fahrenheit (2005, Quantic Dream). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

  1. Gabbers en dijo:

    Muy bueno el articulo amigo, la verdad que fue una evolución un cambio direccional a lo que estábamos acostumbrados a TODO tipo de géneros… Fahrenheit nos sorprendió gratamente, y ha sido hasta ahora, por lo que he visto, una experiencia que no se volvió a repetir en ningún videojuego.
    SALUDOS!

  2. Me alegro que te haya gustado, muchas gracias! 🙂

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