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Evolución de las interfaces de las aventuras gráficas. 1976-2011. Conclusiones.

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A lo largo de este trabajo hemos realizado un análisis de las distintas aventuras gráficas que probablemente han marcado algunos de los cambios más relevantes en cuanto a la evolución de las interfaces de usuario en el género se refiere. Antes de hablar sobre las conclusiones que sacamos del análisis previamente realizado, no podemos olvidar que una gran influencia de estos juegos de aventura fueron los libros de tipo “elige tu propia aventura“, en los que el lector puede sentirse protagonista de la historia, ya que se le daba la posibilidad de escoger cómo continuaría la historia siguiendo las indicaciones que encontraba a pie de página. Este nivel de interactividad, aunque mínimo, ya resultaba muy atractivo a los lectores de novelas de aventuras de entonces.

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La evolución natural de esta interactividad se dió gracias a los computadores. Cuando en 1976 William Crother desarrolló el juego Colossal Cave Adventure para mantener el contacto con sus hijos tras haberse divorciado, inauguró el género de los videojuegos de aventuras. Desde la interfaz completamente de texto con la que contaba Colossal Cave hasta la actualidad, los cambios han sido bastante llamativos. Si tuviéramos que extraer una conclusión clave de estos cambios en la interfaz, esta sería sin duda la necesidad de dar un sentido de libertad al jugador para llegar siempre un poco más allá en cuestiones tanto de realismo como de accesibilidad. Gráficamente pasamos del texto a las figuras extremadamente simples que mostraba Mystery House , el color y la libertad de movimientos en el plano pseudo-3D de King’s Quest, los gráficos poligonales y la libertad total en el plano tridimensional de Alone in the Dark o las secuencias de vídeo digitalizado de Sherlock Holmes. Actualmente contamos principalmente con aventuras de sofisticados estilos gráficos, basadas en entornos y personajes poligonales muy más detalladas, enfocadas en su mayoría a un público adulto, aunque otras de ellas optan por un look más desenfadado y cómico, recurriendo a las técnicas estilo cartoon, que simula la estética de los dibujos animados. Si nos fijamos detenidamente en los progresos que se han dado, creo que en su mayoría las aventuras se han ido orientando cada vez más a parecerse estéticamente al cine, dotando a los juegos de gráficos más realistas o menos en función de la edad del consumidor al que estaba orientado. Desde el punto de vista de la accesibilidad, la evolución de las interfaces podríamos decir que han ayudado a sobrevivir a un género cuya salud ha estado más tiempo alicaída de lo que nos gustaría, aportando aire fresco en sus sucesivos avances. Como muestra de ello, vemos cómo se ha pasado de los analizadores (parsers) básicos como los que tenía Mystery House, en los que el jugador tenía que aprender a “hablarle” al ordenador utilizando unos verbos y sustantivos determinados, a facilitar algo más este proceso con la interfaz, que permite escoger verbo y objeto de forma más clara en The Labyrinth. Destacar también la libertad de operaciones que se alcanzó de forma muy temprana con Deja Vú, un título que ponía en práctica una interfaz de ventanas nunca antes vista en un ordenador, y que sentaría las bases para el futuro de los sistemas operativos de entorno gráfico actuales. Aunque no sería hasta la llegada de SCUMM cuando se vería establecido un estándar en lo referente al manejo de estas aventuras, teniendo la capacidad de mover libremente el ratón por la pantalla seleccionando acciones y objetos, tanto del mundo que nos rodea como de nuestro inventario.

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Es a mediados de los 90’s, con la llegada de las tecnologías 3D, cuando este género entra en una clara decadencia, se dice que es debido a la abundancia de aventuras con puzzles sin sentido, que acababan frustrando a los jugadores. También se dijo que esa decadencia se debía al auge de otros títulos que encerraban grandes dosis de acción, como los juegos de disparos en primera persona, o la estrategia en tiempo real. Desde entonces han continuado apareciendo aventuras, aunque ya nadie esperaba que fueran los grandes éxitos superventas que el género había alumbrado en el pasado. Existen excepciones de éxito reciente, como pueden ser los juegos Heavy Rain, L.A. Noire, y Amnesia, que a pesar de no ser aventuras gráficas en su sentido más estricto, si que son juegos que cuentan con elementos fundamentales del género como la resolución de puzzles y la investigación. Quizá el componente que se busca actualmente en las interfaces de los juegos de aventura sea más la acción que el estilo de juego pausado de antaño.

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En esta parte final del trabajo, he querido reflexionar sobre unas palabras que el creador de Fahrenheit, David Cage, publicó tras terminar el juego.

Yo quería averiguar si los juegos tenían una oportunidad de llegar a ser más que juguetes algún día. No tenía ni idea de la dificultad de este reto, a la vez que me daba cuenta de que algo faltaba para poder crear esta experiencia: un lenguaje“.-David Cage.

David se sentía preocupado por la falta de interactividad e inmersión del jugador en la narrativa de los videojuegos, viendo como en la mayoría de ellos el avance en la historia se desarrollaba a través de escenas cinemáticas, ya que las secuencias de acción generalmente no contenían significado que afectase al guión de forma significativa. El sintió que podía hacer que esto cambiase, de forma que cuando el jugador realizase determinadas acciones, estas pudiesen influir en la trama narrativa del juego de forma dinámica. Así se creaba un lazo más íntimo y fluido entre el jugador y su personaje. Para conseguir esto, el papel de la interfaz fue fundamental, ya que para David era el bolígrafo con el que el jugador escribía la historia que decidía vivir. La interfaz se simplificó al máximo, con la idea de que el jugador sintiese el controlador como una extensión de su cuerpo en el mundo del juego. De esta forma, se conseguía crear una experiencia muy intuitiva, en la que las acciones que realizase nuestro personaje no estuvieran sujetas a un conjunto limitado de acciones, sino que dependieran del contexto en el que este se encontrase.

Para David Cage, la interfaz tenía que ser más una parte integrada al máximo en el proceso de toma de decisiones natural del jugador, que una barrera artificial que le separase del mundo de juego con acciones predefinidas y métodos de control aparatosos.

Será un placer leer vuestros comentarios y observaciones con respecto a las conclusiones obtenidas, así como respecto al trabajo de análisis de los distintos títulos que he ido publicando durante los últimos meses.

Nos seguimos leyendo!

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