Transmedia Parade

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01. MobyGames [Análisis de recursos web sobre preservación de videojuegos]

  • Link: www.mobygames.com
  • Tipo de recurso: Catálogo informativo / Base de datos
  • Idiomas disponibles: Inglés
  • Etiquetas: Fichas de juegos, Comunidad, Recurso colaborativo, Videojuegos, Catalogación, Material gráfico.

Introducción y bases para el análisis de recursos web sobre preservación de videojuegos.

A pesar de tener una corta vida como medio de masas, el videojuego surgió como tal hace más de cincuenta años durante experimentaciones con un tubo de rayos catódicos a finales de la primera mitad del S.XX. Aunque lejos quedan ya los primeros videojuegos, como Spacewar, Pong! o Pac-man, que popularizaron lo que hoy conocemos como ocio electrónico, sus bases jugables siguen, intactas, en el alma de los grandes juegos actuales.

Desde entonces, podemos decir que esta industria cultural ha crecido instalándose de forma natural como un medio de entretenimiento de alcance mundial, y no sólo eso, sino también como una forma de generar relaciones sociales. Quizás por ello, los videojuegos han dejado una huella imborrable en multitud de generaciones, siendo ya parte del imaginario colectivo.
Debido a su potencial creativo, muchos de ellos han pasado de ser considerados simples productos de consumo, a verdaderas obras de arte interactivas.
Asimismo, cabe destacar que son también muchas las aplicaciones que tienen los videojuegos en la actualidad: terapeúticas, educativas, militares, como medio de denuncia, etc.

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Super Energy Apocalypse Recycled, este no es un “Tower Defense” más…

En el videojuego comercial es extraño encontrar conceptos realmente innovadores, videojuegos que vayan más allá de buscar más de lo ya visto en su género, hay una regla que rara vez se rompe, y es que cuanto mayor es el presupuesto invertido en su desarrollo, más continuístas resultan ser con otras entregas pasadas de la misma serie. Por ello, la mayoría de las sopresas en este sentido nos las suelen dar juegos de bajo presupuesto, que incluso podemos jugar de forma gratuita… en este grupo de títulos enmarcamos a “Super Energy Apocalypse Recycled”, un juego que nos pone en la piel de un grupo de humanos en un mundo destruido por la falta de recursos energéticos sostenibles. Éstos han de resistir a las contínuas embestidas de hordas de zombies, aparecidos a causa de catástrofes nucleares, experimentos genéticos, y quien sabe que más pudo pasar…Para ello, deberemos construir defensas, para lo cual tenemos de nuestra mano toda una serie de recursos naturales diversos, que han quedado desperdigados por la tierra, sobre los cuales deberemos averiguar cual es la forma más sensata de explotarlos. Y digo sensata porque determinadas energías son más limpias que otras, y los residuos contaminantes que produzcamos serán alimento para los zombies, haciéndoles más poderosos.

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Desde el videojuego hacia otros medios: Influencias, evoluciones y conclusiones.

Llega el momento de concluir con esta serie temática de posts sobre transmedia y videojuegos. Casualmente  la misma semana que tiene lugar en Madrid los “Transmedia Days“, un encuentro en el que se hablará de todo lo relacionado con la narración de historias a través de distintos medios. Allí estaré compartiendo ideas e intentando aportar algo desde la parte del medio del videojuego, que es la que me toca más de cerca…

El videojuego en las artes plásticas y escénicas.

Es muy interesante papel que tiene la cultura transmedia en las artes, interrelacionándolo, como no podía ser de otra forma, con la cultura convergente y la inteligencia colectiva. Así mismo, el videojuego tiene altas dosis de arte en su desarrollo, apartándose de lo que podría considerarse una metodología puramente científica y calculada para el entretenimiento, consigue en muchos casos que la cálidad de las experiencias que vivimos a través de él sean únicas y su interpretación sea tan diversa como tipos de jugadores existen.

Pingus: The plasticilin ins

En el ámbito de las artes plásticas, podemos citar un videojuego de realidad aumentada denominado “Piplex: The Pingus Plasticiline Experience, presentado en PlayLab 2010, por el colectivo Plastic Interaction. En este videojuego el objetivo es guiar a un grupo de pinguinos de un punto a otro del escenario de juego, evitando los peligros que se encontrarán en su camino. Basado en el clásico “Lemmings“, el jugador utiliza figuras de plastilina para guiar a los pinguinos, proyectados por el ordenador, estas figuras son reconocidas por una cámara que captura todo lo que ocurre en el espacio físico de juego y es capaz de traducir las consecuencias de la interacción del usuario a los movimientos de los pingüinos. Los materiales utilizados en el escenario tienen distinta funcionalidad según su color. El número de personas que pueden participar en este juego es indeterminado, por lo que se presta a la intercolaboración entre ellos, además de estimular la creación artística colaborativa en el diseño de escenarios. En esta experiencia, suspendida en las fronteras del mundo físico y digital, la inteligencia colectiva y la intercolaboración a través de distintos medios cobran una importancia vital. Aquí puede observarse un video de muestra del juego.

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The Gamer Inside. Comienza el proyecto / Project announcement.

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Hoy vengo con buenas noticias.

Lo que empezó en diciembre del pasado 2010 como una serie de breves entrevistas a mis amigos jugones más cercanos sobre su evolución como jugadores, se ha convertido en un proyecto mucho más ambicioso, que cuenta ya con más de 50 testimonios (algunos bastante extensos) de lo más diversos. Desde el mundo del márketing, organización de eventos, periodismo, educación, investigación, arte, desarrollo de videojuegos, empresarios, etc… Todos los participantes tienen un punto de partida común, el aprecio al videojuego. Forman parte de una generación que ha visto nacer un medio, el cual como forma de expresión y de entretenimiento ha dejado huella en su memoria e influenciado en sus vidas. “The Gamer Inside“, que es el nombre que he decidido dar al proyecto por su caracter íntimo e independiente, nace con la intención de documentar los recuerdos de esta generación. De jugón a jugón, se mostrarán las distintas reflexiones sobre este apasionante medio desde muy diversos puntos de vista.

En los últimos meses, he tenido la suerte de contar con la colaboración de dos grandes profesionales, a la par que buena gente, el grafista y animador 2D/3D Álvaro Redondo Caparrós, autor del diseño e idea original del logo, y el músico Jonathan Hall Couto, que trabajará en la banda sonora. Además de la ayuda y consejo de otros tantos amigos que se han interesado en el proyecto, especialmente a Xudit Casas, Juan Carrillo y a David y Suset, de Intermediae.

No puedo olvidarme de la Universidad de Alcalá y el grupo de investigación GIPI, que me han sido los detonantes del proyecto, además de haberme proporcionado los materiales para realizar las grabaciones.

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