Transmedia Parade

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Desde el videojuego hacia otros medios: Influencias, evoluciones y conclusiones.

Llega el momento de concluir con esta serie temática de posts sobre transmedia y videojuegos. Casualmente  la misma semana que tiene lugar en Madrid los “Transmedia Days“, un encuentro en el que se hablará de todo lo relacionado con la narración de historias a través de distintos medios. Allí estaré compartiendo ideas e intentando aportar algo desde la parte del medio del videojuego, que es la que me toca más de cerca…

El videojuego en las artes plásticas y escénicas.

Es muy interesante papel que tiene la cultura transmedia en las artes, interrelacionándolo, como no podía ser de otra forma, con la cultura convergente y la inteligencia colectiva. Así mismo, el videojuego tiene altas dosis de arte en su desarrollo, apartándose de lo que podría considerarse una metodología puramente científica y calculada para el entretenimiento, consigue en muchos casos que la cálidad de las experiencias que vivimos a través de él sean únicas y su interpretación sea tan diversa como tipos de jugadores existen.

Pingus: The plasticilin ins

En el ámbito de las artes plásticas, podemos citar un videojuego de realidad aumentada denominado “Piplex: The Pingus Plasticiline Experience, presentado en PlayLab 2010, por el colectivo Plastic Interaction. En este videojuego el objetivo es guiar a un grupo de pinguinos de un punto a otro del escenario de juego, evitando los peligros que se encontrarán en su camino. Basado en el clásico “Lemmings“, el jugador utiliza figuras de plastilina para guiar a los pinguinos, proyectados por el ordenador, estas figuras son reconocidas por una cámara que captura todo lo que ocurre en el espacio físico de juego y es capaz de traducir las consecuencias de la interacción del usuario a los movimientos de los pingüinos. Los materiales utilizados en el escenario tienen distinta funcionalidad según su color. El número de personas que pueden participar en este juego es indeterminado, por lo que se presta a la intercolaboración entre ellos, además de estimular la creación artística colaborativa en el diseño de escenarios. En esta experiencia, suspendida en las fronteras del mundo físico y digital, la inteligencia colectiva y la intercolaboración a través de distintos medios cobran una importancia vital. Aquí puede observarse un video de muestra del juego.

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Casos curiosos de transmedia en el videojuego. Parte II.

Continuamos con una nueva entrega que recopila algunos de los casos más llamativos de utilización de estrategias transmedia en un videojuego, en esta ocasión he decidido introducir algunos casos que, aunque no salen del medio del videojuego para enriquecer el universo que este origina, si que veo muy interesante analizar cómo se utiliza, con este fin, algunos elementos inherentes al propio medio, como los DLC, los lanzamientos para portátiles y de sobremesa de una misma saga, e incluso algunos casos que llegan al uso del mismo soporte físico.

En los últimos años se hace cada vez más común el poder acceder a contenidos desbloqueados de un juego que ya fue lanzado hace un tiempo, gracias a conseguir determinados items en otro de la misma franquicia que acaba de salir. Destacamos el caso de God of War: Ghost of Sparta, que permite desbloquear un nuevo personaje jugable en el juego God of War III. En este caso no existe un cambio de medio, pero si de plataforma, en la narrativa, ya que el jugador puede disfrutar el desenlace de la historia de la saga, con un nuevo personaje, Deimos, hermano del protagonista original, Kratos.

God of War: Ghost of Sparta

God of War: Ghost of Sparta

Bill, en Left 4 Dead

Bill, en Left 4 Dead

Otra forma de complementar la experiencia narrativa de un videojuego es a través de contenido descargable. En el caso del juego Left 4 Dead y su segunda parte, su escritor y productor comenta que «En “The Sacrifice”, el último DLC para L4D y L4D2, experimentamos con el concepto de un gran dilema. La versión oficial de los hechos es que Bill está muerto. Muere al final de “The Sacrifice” y su cuerpo puede encontrarse en “The Passing”, el anterior episodio descargable. Si quieres saber lo que pasó oficialmente, puedes leer un cómic de acompañamiento que creamos. Pero desde el punto de vista del jugador, no queríamos limitar su rango de elección. Así que cualquiera de los cuatro supervivientes puede optar por sacrificarse y escribimos diferentes finales para cada ocasión». De esta manera, en Valve, el estudio creador del juego, agregan más capas al universo del juego, pero siempre centrándose en la trama principal que el jugador desarrollará según sus decisiones en el juego.

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Casos curiosos de transmedia en el videojuego. Parte I.

Siguiendo lo que comentábamos en el anterior post, a continuación nos centraremos en algunos casos de estudio interesantes, en los que el videojuego ha tenido un papel interesante contribuyendo a facilitar una buena narrativa transmedia.

Es común que los videojuegos no continúen exactamente la trama del film original, aportando una nueva historia basada en el universo de la franquicia, con algunos puntos de relación con las últimas películas, lo cual atrae a los fans y permite a los guionistas realizar un guión que aproveche las virtudes narrativas del medio. Un ejemplo puede ser el videojuego “Batman: Arkham asylum”, premiado como juego del año 2009.

Batman: Arkham Asylum

Batman: Arkham Asylum

También es conveniente no explicar totalmente el comienzo de la historia, e incluso dejar un final abierto, de esta manera se da pie a poder crear numerosas historias paralelas, sobre distintos medios. Esto es posible si se cuenta con un universo lo suficientemente rico tras el argumento principal, ejemplos claros de esto son muchos de los videojuegos basados en Indiana Jones o en Star Wars

Star Wars: Caballeros de la Antigua República

Star Wars: Caballeros de la Antigua República

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Aportaciones de los videojuegos a las narrativas transmedia.

Si consideramos los juegos de los géneros mencionados en el segundo apartado, RPG, aventuras y plataformas, vemos que en estos juegos el universo creado entorno al jugador es de vital importancia. Para que un universo pueda tener vida, es necesario que contenga historias que atrapen al jugador, dichas historias giran en torno a personajes, los cuales hacen que el jugador se sienta ligado a ellos y se genere el combustible que hará que el jugador supere los retos del juego, las emociones.

Super Mario Bros. La película. (1993)

Desde la primera película basada en un videojuego (Super Mario Bros) han pasado nada menos que 18 años...

Este universo del que hablamos, se enriquece aún más cuando las historias se narran a través de distintos medios, ya que se abarca a un espectro de público mayor, dando lugar a las denominadas narrativas transmedia. De esta forma, se aprovecha el potencial de cada medio para desarrollar las historias del universo concreto que se desea expandir, producir esas emociones a través de distintos medios debe revertir de forma muy positiva al fan y en última instancia a las compañías de márketing que invierten en campañas millonarias.

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Los videojuegos y su relación con otros medios.

A mediados del S.XX, aparecía en EEUU el primer videojuego, sucedería en un laboratorio, a este experimento comenzarían a seguirle otros tantos en las décadas de los 60 y 70s. Entonces, sus creadores (ingenieros, estudiantes) no eran completamente conscientes del potencial que llegarían a tener aquellos simples programas realizados en los ratos libres, y que compartían con otros estudiantes de distintas universidades americanas. Resulta abrumador el pararse a observar la evolución de la presencia de los videojuegos en la sociedad a día de hoy, no sólo para fines de ocio, sino también en muchos otros campos, como el educativo, militar, deportivo, médico, construcción, simulación aeroespacial, y así seguiríamos con una larga lista de industrias que se benefician de estos productos audiovisuales.

En mi opinión, el poder cautivador de los videojuegos sobre otros medios, como el cine, el teatro o la fotografía, reside en la capacidad que dan al espectador/jugador de sentirse el verdadero protagonista de la obra cultural que está “consumiendo”. De esta forma, desde principios de los 70s el videojuego ha tomado referencias de otros medios, como el cine y la TV (que eran los que estaban teniendo un éxito mayoritario en aquella época), destacamos como pionero el caso del videojuego basado en Star Trek (1971), que permitía a los fans de la serie vivir sus propias aventuras en dicho universo. Respectivamente, desde el mundo del cine, también se observó el potencial de los videojuegos como fuente de inspiración, apareciendo el film de culto Tron (1982).

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