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Tecnología x [Cultura + educación + comunicación]

Fahrenheit (2005, Quantic Dream). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Como estandarte de otro subgénero evolucionado dentro de las aventuras gráficas tenemos a Fahrenheit, también llamado Indigo Prophecy, el cual quiere ser considerado más como un drama interactivo que como un videojuego en sí mismo. Esta terminología la asignó su propio creador, David Cage, haciéndo énfasis en la carga emocional y narrativa que el juego impregna en el jugador, creando una implicación en lo que está sucediendo en la pantalla que va más allá de lo habitual en este tipo de juegos. Esto se consigue gracias a un entorno tridimensional de aspecto muy realista, recursos tanto visuales como musicales de marcado estilo cinematográfico, así como ciertas cualidades que permiten al jugador controlar aquello que sucede en la aventura, a la misma vez que esta nunca termina de sorprenderle. La temática del juego parte del planteamiento de un thriller paranormal, localizado en la ciudad de Nueva York, en el que en un principio se nos pone en la piel de un ciudadano normal que sufre de una posesión que le hace cometer un asesinato, posteriormente podremos tomar el control de una agente de policía y también el de su compañero, que investigarán el caso (y en menor medida, también controlaremos al hermano mayor del protagonista, que es sacerdote).

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The Last Express (1997, Smoking Car Productions) Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Esta peculiar aventura tiene lugar en el popular Expreso de Oriente, unos días previos al comienzo de la Primera Guerra Mundial. El jugador interpreta a Robert Cath, un doctor americano que tomo el último tren que salía desde París a Constantinopla antes del comienzo de la guerra. El protagonista, que ya estaba siendo buscado por la policía francesa por ser sospechoso de la muerte de un policía irlandés, es contactado por un viejo amigo para tomar el Expreso y así intentar escapar de todos sus problemas. El juego transcurre a lo largo de este viaje, en el que habrá una trama llena de mentiras, traición, romance, asesinato, intereses personales y conspiraciones políticas. La trama cuenta con la participación de treinta personajes y se va desarrollando de forma no lineal, como curiosidad destacar que el guión del juego cuenta con 800 páginas de extensión.

Jordan Mechner, el célebre autor del juego y creador de Prince of Persia, quería potenciar la narrativa en las aventuras, también tenía que lidiar con la interactividad, que sería un valor del que carecían la mayoría de las aventuras gráficas por aquel entonces. Leer más…

The Neverhood (1997, The Neverhood, Inc.) Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

The Neverhood, en esta aventura gráfica desarrollada por completo en un mundo de plastilina depositó su confianza una joven Dreamworks a principios de los 90. Steven Spielberg quería presentar algo novedoso y se alió con algunos de los trabajadores de la ahora extinta Shiny, entre ellos Doug TenNapel, que había sido el ideólogo del universo del juego, así como creador del personaje protagonista de la exitosa saga Earthworm Jim. TenNapel reunió, tras abandonar Shiny, a un pequeño grupo de experimentados trabajadores y fundó The Neverhood Inc. El apartado gráfico del juego fue muy costoso de realizar, ya que se tuvo que capturar cada fotograma imagen a imagen.

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Tex Murphy: Under a Killing Moon (1994, Access Software) Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

En esta aventura gráfica tomamos el papel de un detective que ha de parar el avance de una peligrosa secta que persigue la destrucción del mundo. Para ello nos veremos inmersos en una aventura que combina secuencias de video FMV con un mundo 3D en el que tenemos total libertad para explorar y con el que interactuar. Las técnicas usadas para representar los escenarios eran similares a algunas de las ya vistas en Alone in the Dark, salvo que en este caso el nivel de detalle era mucho mayor. Hemos de destacar que este título fue el primero en el que se permitía al usuario navegar libremente por un entorno tridimensional y usando una perspectiva 3D, como la que se había visto un año antes en el archiconocido Doom, pero nunca antes introducida en una aventura gráfica. Por ello, y a diferencia de 7th Guest, esta perspectiva en primera persona permitía que los jugadores no tuvieran que seguir unas rutas predefinidas y establecidas con secuencias de video pregrabadas, de esta forma se permitía experimentar e investigar detalladamente por cualquier parte del escenario. Este juego también incorporaba la posibilidad de escoger entre múltiples opciones de respuesta en los diálogos de las conversaciones, algo relativamente innovador, ya que había sido introducido apenas un año antes por la genial continuación del clásico Maniac Mansion, The Day of the Tentacle.

Análisis de la interfaz: Leer más…

7th Guest (1993, Trilobyte). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Nos situamos a principios de los años 90, en una época en la que el ordenador personal estaba en pleno auge, las oportunidades de mostrar qué podía conseguirse con su tecnología eran una gran motivación para los creadores de videojuegos de la época, fruto de ello nace The 7th Guest, un juego que, con la intención de dar el máximo realismo a su ambientación, se basaba en el uso intensivo de secuencias de video digitalizado (Full Motion Video o FMV) para narrarnos su historia. El FMV había sido usado previamente en 1991, dentro del título Sherlock Holmes: Consulting Detective. Leer más…

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