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Evolución de las interfaces de las aventuras gráficas. 1976-2011. Conclusiones.

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A lo largo de este trabajo hemos realizado un análisis de las distintas aventuras gráficas que probablemente han marcado algunos de los cambios más relevantes en cuanto a la evolución de las interfaces de usuario en el género se refiere. Antes de hablar sobre las conclusiones que sacamos del análisis previamente realizado, no podemos olvidar que una gran influencia de estos juegos de aventura fueron los libros de tipo “elige tu propia aventura“, en los que el lector puede sentirse protagonista de la historia, ya que se le daba la posibilidad de escoger cómo continuaría la historia siguiendo las indicaciones que encontraba a pie de página. Este nivel de interactividad, aunque mínimo, ya resultaba muy atractivo a los lectores de novelas de aventuras de entonces.

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The Neverhood (1997, The Neverhood, Inc.) Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

The Neverhood, en esta aventura gráfica desarrollada por completo en un mundo de plastilina depositó su confianza una joven Dreamworks a principios de los 90. Steven Spielberg quería presentar algo novedoso y se alió con algunos de los trabajadores de la ahora extinta Shiny, entre ellos Doug TenNapel, que había sido el ideólogo del universo del juego, así como creador del personaje protagonista de la exitosa saga Earthworm Jim. TenNapel reunió, tras abandonar Shiny, a un pequeño grupo de experimentados trabajadores y fundó The Neverhood Inc. El apartado gráfico del juego fue muy costoso de realizar, ya que se tuvo que capturar cada fotograma imagen a imagen.

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Loom (LucasFilm Games, 1990). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

El título que hoy nos ocupa es, probablemente, el más innovador y diferente al resto de todos los que analizaremos en esta serie. Loom fue lanzado en 1990, por el popular estudio LucasArts, como una aventura diferente en muchos aspectos a las que esta casa ya había lanzado anteriormente. Por una parte por la temática (fantasía más adulta y compleja), y por otra debido a su interfaz, que condicionaba por completo la forma en la que abordábamos la aventura, ya que evitaba por completo el paradigma tradicional de las aventuras gráficas, en el que los puzzles implican interacciones entre el personaje, el entorno y diversos items que este había guardado en el habitual inventario.

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Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Bajo este llamativo y original título, se escondía una de las aventuras más sugerente de los 80s, Maniac Mansion fue desarrollada como una parodia de las películas de serie B en un tono a medio camino entre la comedia y el horror. El jugador se encuentra en la piel del joven Dave, que tiene el gran reto de rescatar a su novia de una misteriosa mansión en la que habita un científico loco y su familia. Para ello te ves en la obligación de buscar a dos amigos más para acudir al rescate de la joven, lo que no sabes es que además estarás evitando la destrucción del mundo a manos del malvado doctor.

Análisis de la interfaz:

Hasta el lanzamiento de este título, la gran mayoría de los jugadores de juegos de aventuras hasta el momento estaban habituados a controlar el movimiento del escenario y sus interacciones con el entorno usando el teclado. Leer más…

King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

King’s Quest es una piedra angular en la historia del ocio interactivo, todo un hito en lo que al género de aventuras gráficas se refiere. Fue un encargo de IBM a la compañía Sierra, anteriormente Online Systems, el cual serviría para lanzar su nuevo ordenador IBM Pcjr. En cuanto al argumento, encarnamos al caballero Sir Graham, que ha de recuperar tres objetos mágicos que permitan al rey Edward proteger el reino, y con ello Graham tendrá su promesa de que será el heredero.

Análisis de la interfaz:

Los creadores del anteriormente analizado Mystery House se pusieron manos a la obra, junto con ingenieros de la propia IBM, para desarrollar el motor AGI (Adventure Game Interpreter), el cual permitiría animar personajes en escenarios, los cuales se moverían por delante y detrás de los objetos simulando un espacio tridimensional, todo eso y además unos gráficos en color hacían de este título algo impresionante para la época. La evolución que supuso la introducción de la animación en estos juegos era algo realmente revolucionario, ya que anteriormente los escenarios consistían únicamente en una pantalla estática (y con suerte a color) en la que el jugador tenía que escribir lo que deseaba hacer en ese escenario, pero no podía interactuar y modificar dinámicamente el mismo a lo largo de la exploración, cualidad completamente innovadora de la obra que nos ocupa.

King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment)

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