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Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

Bajo este llamativo y original título, se escondía una de las aventuras más sugerente de los 80s, Maniac Mansion fue desarrollada como una parodia de las películas de serie B en un tono a medio camino entre la comedia y el horror. El jugador se encuentra en la piel del joven Dave, que tiene el gran reto de rescatar a su novia de una misteriosa mansión en la que habita un científico loco y su familia. Para ello te ves en la obligación de buscar a dos amigos más para acudir al rescate de la joven, lo que no sabes es que además estarás evitando la destrucción del mundo a manos del malvado doctor.

Análisis de la interfaz:

Hasta el lanzamiento de este título, la gran mayoría de los jugadores de juegos de aventuras hasta el momento estaban habituados a controlar el movimiento del escenario y sus interacciones con el entorno usando el teclado. Leer más…

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Evolución de las interfaces en las aventuras gráficas (1976-2011). Indice

Una interfaz en un videojuego cualquiera nos permite comunicarnos con el entorno que nos rodea, interactuar con los objetos y actores que en él se encuentran, de forma que podremos desarrollar el argumento a base de comprender la historia en la que estamos inmersos y resolver determinados problemas con los objetos que nos encontramos. Entre los distintos géneros existentes en el videojuego, uno de los primeros en el que se desarrolló una narrativa más allá de la acción pura fue el de las aventuras gráficas, aquí nuestro personaje debía resolver una serie de situaciones usando la lógica y ejercitando la memoria, estableciendo en última instancia un proceso comunicativo con el universo de la aventura, en este proceso es de vital importancia las decisiones de diseño que los desarrolladores toman en la interfaz del juego.

Interfaz del juego Normality

Desde los comienzos del género, la interfaz en las aventuras gráficas han ido evolucionando de forma bastante llamativa, modificando el “código” o el “lenguaje” que el videojuego nos da para conseguir hacer avanzar la historia. En este trabajo seguiremos los cambios más relevantes que han acontecido en este aspecto y estudiaremos las posibles causas de los mismos, así como las debilidades y aciertos de dichas evoluciones, desde los comienzos del género hasta la actualidad.  A continuación indicamos los dieciséis juegos que analizaremos en una serie de post semanales, que inauguramos hoy con el clásico de 1980, Mystery House.

1. Mystery House (1980, Online Systems)

2. King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment)

3. The Labyrinth (1986, El Laberinto, Lucasfilm Games)

4. Deja Vu (1985, ICOM Simulations, Inc.)

5. Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

6. Snatcher (Konami, 1988)

7. Future Wars (1989, Delphine Software International)

8. Loom (LucasFilm Games, 1990)

9. Alone in the Dark (1992, Infogrames).

10. 7th Guest (1993, Trilobyte).

11. Tex Murphy: Under a Killing Moon (1994, Access Software)

12. The Neverhood (1997, The Neverhood, Inc.)

13. The Last Express (1997, Smoking Car Productions)

14. Fahrenheit (2005, Quantic Dream)

15. Penumbra: Overture (2008, Frictional Games)

16. Machinarium

Conclusiones

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