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Evolución de las interfaces de las aventuras gráficas. 1976-2011. Conclusiones.

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A lo largo de este trabajo hemos realizado un análisis de las distintas aventuras gráficas que probablemente han marcado algunos de los cambios más relevantes en cuanto a la evolución de las interfaces de usuario en el género se refiere. Antes de hablar sobre las conclusiones que sacamos del análisis previamente realizado, no podemos olvidar que una gran influencia de estos juegos de aventura fueron los libros de tipo “elige tu propia aventura“, en los que el lector puede sentirse protagonista de la historia, ya que se le daba la posibilidad de escoger cómo continuaría la historia siguiendo las indicaciones que encontraba a pie de página. Este nivel de interactividad, aunque mínimo, ya resultaba muy atractivo a los lectores de novelas de aventuras de entonces.

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The Labyrinth (1986, El Laberinto, Lucasfilm Games). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Este videojuego, el primero de los producidos por el estudio LucasFilm Games, está basado en la película llamada “En el laberinto”, que contaba con la participación de Jennifer Connelly y David Bowie. En ella, la protagonista (Connelly) se veía transportada a un misterioso laberinto en el que debía de encontrar a su hermano. Aquí se nos ponía en el papel protagonista de la aventura, que acude a ver la película a su sala de cine más próxima, y allí es teletransportado a ese mismo universo misterioso del film.

Análisis de la interfaz:

En cuanto a la interfaz del juego, llama la atención que el juego en un principio nos muestra la pantalla dividida en dos secciones; como se puede ver en la siguiente figura, la parte inferior contiene las acciones que podemos realizar y los objetos que podemos usar para llevarlas a cabo. Nos permite de esa forma ir componiendo frases que nos hagan interactuar con el entorno. En la pantalla central aparecen aquellas acciones que se desarrollan en el mundo, se nos muestran además las reacciones ocurridas en respuesta a nuestros estímulos. Esta idea había sido desarrollada por los creadores para evitar que los jugadores tuvieran que pensar exactamente en aquellas acciones que ellos tenían en mente, así bastaba con buscar la combinación correcta de verbo y objeto/persona para avanzar en la aventura.

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