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Loom (LucasFilm Games, 1990). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

El título que hoy nos ocupa es, probablemente, el más innovador y diferente al resto de todos los que analizaremos en esta serie. Loom fue lanzado en 1990, por el popular estudio LucasArts, como una aventura diferente en muchos aspectos a las que esta casa ya había lanzado anteriormente. Por una parte por la temática (fantasía más adulta y compleja), y por otra debido a su interfaz, que condicionaba por completo la forma en la que abordábamos la aventura, ya que evitaba por completo el paradigma tradicional de las aventuras gráficas, en el que los puzzles implican interacciones entre el personaje, el entorno y diversos items que este había guardado en el habitual inventario.

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Future Wars (1989, Delphine Software International). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

En este título del mítico estudio Delphine Software, tomamos el manejo de un limpiacristales de lo más corriente, quien encuentra un dispositivo que le transporta misteriosamente a los tiempos medievales. La exploración de ese nuevo mundo hace que entremos en un universo donde los viajes en el tiempo son posibles, y gracias a ello descubre que en el futuro, el mundo está en guerra con una raza alienígena.

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Mystery House (1980, Online Systems). Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

Uno de los primeros títulos lanzados en este género fue este juego de investigación criminal, con influencias de la novela “Diez negritos” de Agatha Christie y ambientado en la América de los años 20, se inspiraba en la serie de novelas de misterio de la época, protagonizadas por Laura Bow. En esta aventura el jugador se encontraba encerrado en una mansión con otros siete invitados. Este se percata de una nota que dice que hay unas joyas tras los muros de la casa, las cuales todos están buscando. Poco a poco las personas que hay allí comienzan a morir y el objetivo del jugador pasa por mantenerse con vida y escapar de aquella casa, a ser posible con las joyas en mano.

Mystery House (1980, Online Systems)

Mystery House (1980, Online Systems)

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Evolución de las interfaces en las aventuras gráficas (1976-2011). Indice

Una interfaz en un videojuego cualquiera nos permite comunicarnos con el entorno que nos rodea, interactuar con los objetos y actores que en él se encuentran, de forma que podremos desarrollar el argumento a base de comprender la historia en la que estamos inmersos y resolver determinados problemas con los objetos que nos encontramos. Entre los distintos géneros existentes en el videojuego, uno de los primeros en el que se desarrolló una narrativa más allá de la acción pura fue el de las aventuras gráficas, aquí nuestro personaje debía resolver una serie de situaciones usando la lógica y ejercitando la memoria, estableciendo en última instancia un proceso comunicativo con el universo de la aventura, en este proceso es de vital importancia las decisiones de diseño que los desarrolladores toman en la interfaz del juego.

Interfaz del juego Normality

Desde los comienzos del género, la interfaz en las aventuras gráficas han ido evolucionando de forma bastante llamativa, modificando el “código” o el “lenguaje” que el videojuego nos da para conseguir hacer avanzar la historia. En este trabajo seguiremos los cambios más relevantes que han acontecido en este aspecto y estudiaremos las posibles causas de los mismos, así como las debilidades y aciertos de dichas evoluciones, desde los comienzos del género hasta la actualidad.  A continuación indicamos los dieciséis juegos que analizaremos en una serie de post semanales, que inauguramos hoy con el clásico de 1980, Mystery House.

1. Mystery House (1980, Online Systems)

2. King’s Quest I: Quest for the Crown (1984, Sierra Entertainment)

3. The Labyrinth (1986, El Laberinto, Lucasfilm Games)

4. Deja Vu (1985, ICOM Simulations, Inc.)

5. Maniac Mansion (1987, Lucasfilm Games)

6. Snatcher (Konami, 1988)

7. Future Wars (1989, Delphine Software International)

8. Loom (LucasFilm Games, 1990)

9. Alone in the Dark (1992, Infogrames).

10. 7th Guest (1993, Trilobyte).

11. Tex Murphy: Under a Killing Moon (1994, Access Software)

12. The Neverhood (1997, The Neverhood, Inc.)

13. The Last Express (1997, Smoking Car Productions)

14. Fahrenheit (2005, Quantic Dream)

15. Penumbra: Overture (2008, Frictional Games)

16. Machinarium

Conclusiones

El videojuego como herramienta educativa (Parte 2/2)

2. Aprender jugando a videojuegos.

Los juegos educativos, etiquetados bajo el género llamado “edutainment”, tienen un largo recorrido a sus espaldas. Desde 1983 se han venido desarrollando programas que aplican los conceptos de “aprendizaje basado en el juego”. Este tipo de juegos no ha disfrutado de muy buena reputación entre los jugadores, ya que en muchos casos se ha prestado más atención a adaptar contenidos curriculares a un medio interactivo, pero sin tener en cuenta las condiciones particulares del medio del videojuego. La clave para que un videojuego educativo triunfe pasa porque, en esencia, el título sea divertido, y tras esto, ha de conseguir crear un universo y una mecánica lo suficientemente motivante como para que el jugador se interese en profundizar en él.
En este apartado nos centraremos en resaltar las virtudes que tienen muchos de los juegos que podemos encontrar en las tiendas o de forma gratuita, y que no están especialmente desarrollados con una finalidad educativa.

2.1. Juegos de simulación.

2.1.1. Gestión estratégica y simulación.

En este tipo de juegos, el jugador ha de hacer un buen uso de sus recursos, ya sean económicos, tiempo, unidades de un ejército, etc, para llevar a acabo los objetivos de las distintas misiones que plantea el juego. Estas restricciones, unidas a que en multitud de ocasiones los entornos de juego son similares a la realidad, hacen que el jugador conozca más detalladamente la terminología y los datos de un contexto específico, todo ello a través de enfrentarse a la problemática de gestionar una ciudad, hacer una operación quirúrgica, pilotar un avión, o incluso liderar un imperio en una contienda histórica. Todo ello hace que el jugador desarrolle una habilidad para estar atento a múltiples tareas y coordine sus operaciones de forma lógica.
Ejemplos de este tipo de juegos son: La series Civilization, Theme Park, Age of Empires o Flight Simulator.

2.1.2. Juegos sociales.

Hacen especial énfasis en la interacción del jugador con otros jugadores que se encuentran en el mismo universo. Se centran en el desarrollo de un sistema, el cual puede estar formado por, desde un negocio, hasta uno o varios personajes virtuales que el jugador va desarrollando, y hace especial énfasis en la interacción con otros jugadores de forma online, pudiéndo realizar con ellos transacciones y acuerdos para ayudarse mutuamente a avanzar y superar las dificultades del juego. Entorno a estos juegos, se crean comunidades de fans en las que se comparten inquietudes y material derivado del universo del juego, estas comunidades pueden tener un tamaño variable, pero adquieren especial relevancia conforme el jugador va conociendo a los jugadores y reforzando las relaciones sociales con sus amigos, una necesidad ancestral del ser humano.
Ejemplos a destacar: Farmville, World of Warcraft o la serie Los Sims.

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