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Evolución de las interfaces de las aventuras gráficas. 1976-2011. Conclusiones.

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A lo largo de este trabajo hemos realizado un análisis de las distintas aventuras gráficas que probablemente han marcado algunos de los cambios más relevantes en cuanto a la evolución de las interfaces de usuario en el género se refiere. Antes de hablar sobre las conclusiones que sacamos del análisis previamente realizado, no podemos olvidar que una gran influencia de estos juegos de aventura fueron los libros de tipo “elige tu propia aventura“, en los que el lector puede sentirse protagonista de la historia, ya que se le daba la posibilidad de escoger cómo continuaría la historia siguiendo las indicaciones que encontraba a pie de página. Este nivel de interactividad, aunque mínimo, ya resultaba muy atractivo a los lectores de novelas de aventuras de entonces.

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Tex Murphy: Under a Killing Moon (1994, Access Software) Evolución de las interfaces de las av. gráficas.

En esta aventura gráfica tomamos el papel de un detective que ha de parar el avance de una peligrosa secta que persigue la destrucción del mundo. Para ello nos veremos inmersos en una aventura que combina secuencias de video FMV con un mundo 3D en el que tenemos total libertad para explorar y con el que interactuar. Las técnicas usadas para representar los escenarios eran similares a algunas de las ya vistas en Alone in the Dark, salvo que en este caso el nivel de detalle era mucho mayor. Hemos de destacar que este título fue el primero en el que se permitía al usuario navegar libremente por un entorno tridimensional y usando una perspectiva 3D, como la que se había visto un año antes en el archiconocido Doom, pero nunca antes introducida en una aventura gráfica. Por ello, y a diferencia de 7th Guest, esta perspectiva en primera persona permitía que los jugadores no tuvieran que seguir unas rutas predefinidas y establecidas con secuencias de video pregrabadas, de esta forma se permitía experimentar e investigar detalladamente por cualquier parte del escenario. Este juego también incorporaba la posibilidad de escoger entre múltiples opciones de respuesta en los diálogos de las conversaciones, algo relativamente innovador, ya que había sido introducido apenas un año antes por la genial continuación del clásico Maniac Mansion, The Day of the Tentacle.

Análisis de la interfaz: Leer más…

Conclusiones y valoraciones finales [Recursos web sobre preservación de videojuegos]

Internet es una fuente de conocimiento amplia y voluminosa, en donde los usuarios tienen a su alcance cualquier tipo de información en diferentes formatos y sobre las temáticas más dispares. Esto es uno de los puntos fuertes de la sociedad digital en la que vivimos. Sin embargo, no es tan sencillo encontrar lo que uno busca y muchas veces la cantidad de datos que circulan por la web generan una “infoxicación”. De esta forma resulta útil contar con una selección de recursos web seleccionados en torno a una temática en particular, lo cual constituye el objeto del presente trabajo.
Cabe señalar que la elección de recursos no nos ha sido sencilla, debido justamente a la cantidad de páginas webs existentes sobre el mundo del videojuego, pero hemos intentando escoger aquellos que por diversas razones, y considerando las palabras de Gallego Lorenzo, Juncá Campdepadrós (2010) y Codina (2006) nos parecieron relevantes como para mencionarlos y valorarlos. Asimismo, hemos elaborado una serie de apartados en donde intentamos “catalogar” los recursos encontrados. Esto también nos supuso cierta dificultad ya que muchos contaban con características presentes en más de una sección.

Al momento de valorar los recursos hemos visto que existen diferencias importantes entre ellos, pese a que pertenezcan a un mismo tipo. Eso es una característica propia de su presentación digital, ya que si tomamos por ejemplo las revistas de papel, aunque el diseño de la portada y demás siempre es diferente, sí que uno puede reconocer a simple vista de que tipo de recurso se trata. Sin embargo, las posibilidades de maquetación en las webs son mucho más amplias y hacen que no sea tan sencillo identificar si se trata de un catalogo comercial o una página de trucos, por ejemplo. Es necesario navegar por la página para poder llegar a esas conclusiones. Por otra parte, la usabilidad también ha sido un indicador clave, asociado muchas veces al diseño de la web y a la presentación de menús sencillos y fáciles de encontrar. En relación con ello hemos visto páginas muy modernas y con imágenes de alta definición, pero sin embargo esto jugaba en contra a la hora de acceder a la información ya que la presentación tan cargada dificultaba la localización del contenido. Vemos entonces como aunque el contenido sea bueno, es importante saber organizarlo en el espacio de una pagina web, aprovechando las herramientas de diseño para sacar el mayor potencial y maximizar la usabilidad. Se nota asimismo que existen webs con una larga trayectoria y especialización en las temáticas que abordan, lo que las convierte en un referente para los interesados que aportan sus comentarios y la mantienen actualizada. Sin embargo, otras quizás menos conocidas nos ofrecen material más particular, siendo valiosa su presencia en Internet, para que todos puedan acceder a ello (como los escaneados de manuales de juegos antiguos, por ejemplo).

… cada persona puede aportar un conocimiento diferente y complementar el trabajo de los demás, haciendo que el producto final sea mucho más completo e interesante. En este sentido las redes sociales de videojugadores tienen un gran potencial para difundir el conocimiento y mejorar la documentación online existente sobre la historia del medio…

Asimismo, consideramos oportuno valorar algunos espacios de intercambio propios de la Web 2.0 como las redes sociales, ya que es en ellos en donde los usuarios suelen compartir sus conocimientos e intercambiar opiniones, reflexiones, dudas, etc. Creemos que este tipo de comunidades merecen ser tenidas en cuenta como recurso de información, aunque en un principio no respondan solo a la preservación del videojuego.

Otro punto que nos parece relevante en relación con estas cuestiones, es el valor que en Internet cobra el trabajo colaborativo, especialmente en cuanto al intercambio entre aquellas personas que de alguna manera “dirigen” un sitio web y los usuarios. Pensamos que el futuro de este tipo de recursos apunta en esta dirección, ya que cada persona puede aportar un conocimiento diferente y complementar el trabajo de los demás, haciendo que el producto final sea mucho más completo e interesante. En este sentido las redes sociales de videojugadores tienen un gran potencial para difundir el conocimiento y mejorar la documentación online existente sobre la historia del medio.

Este es un trabajo realizado por Natalia Monjelat, Carlos Muñoz Pozo y Jesús Fabre para el Máster en Comunicación y Aprendizaje en la Sociedad Digital de la Universidad de Alcalá. Curso 2010-11. La licencia de uso del presente trabajo es: Reconocimiento – NoComercial – CompartirIgual (by-nc-sa)

24. Museos de videojuegos. [Recursos web sobre preservación de videojuegos]

Bien avanzada la realización de este trabajo apareció en los medios de comunicación la noticia sobre la apertura de un museo de videojuegos en la ciudad de Berlín. Nos llamó la atención e investigamos un poco su web por si podíamos incluirla en el trabajo como un recurso de información más a analizar. Miramos de paso las web de otros museos sobre videojuegos del mundo, para ver si había elementos comunes en ellas como para poder hacer un apartado más dentro del trabajo. Pensábamos que quizá una iniciativa de preservación tan seria como es un museo, habría puesto parte de sus esfuerzos en documentar y catalogar de un modo accesible al publico todos sus fondos. Pero la mayoría de estas instituciones son aún jóvenes y en muchos casos sus fondos aún están por ampliar. No obstante, hay situaciones distintas que permiten que en este anexo citemos a algunos de ellos en particular, por haber abierto a los visitantes online la posibilidad de conocer sus colecciones y a la vez arrojar algo de información general sobre los objetos que preservan. Los casos en que se ha puesto mayor interés en construir un buen recurso informativo en la web son el de los museos de París, el ya mencionado de Berlín y sobre todo y especialmente el de Nueva York.

International Center for the History of Electronic Games

Este último, el International Center for the History of Electronic Games (que en realidad es sólo una pequeña sección dentro de un museo mayor, dedicado a la Historia del juego en general, el National Museum of Play), cuenta con unos fondos amplios y bien catalogados de diversa tipología, clasificados en varias colecciones. Todos ellas se pueden visitar online y ofrecen información detallada al respecto de cada objeto. Destaca especialmente la sección de máquinas de arcade, por ser de las más desarrolladas, aunque también la de videojuegos, que aunque es incompleta tiene una clasificación por épocas que resulta interesante. También tienen en su web una sección dedicada a la historia del videojuego en la que enlazan a dos documentos de investigación sobre el tema, desarrollados al amparo de la institución.

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23. Social Impact Games [Serious games – Recursos web sobre preservación de videojuegos]

Social Impact Games

  • LinkSocial Impact Games
  • Tipo de recurso: Catálogo informativo / Base de datos
  • Idiomas disponibles: Inglés
  • Etiquetas: Serious Games, Fichas de juegos, Recurso colaborativo, Catalogación, Material gráfico.

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